Hector and Achilles (2003)
My evaluation:
Designer: Colovini Leo
Maggi Marco
Nepitello Francesco
Artist: Vohwinkel Franz
Edited by: Phalanx Games
Number of players: 2
Plying time: 45 minutes
Users: Da 10 anni
Ambient: Battaglie della Guerra di Troia
Categorie: cards
Mechanics: Majorities
Area control
Motor: Cards
Components: See the components
Graphics: 6
Rules: 6
Pleasure: 7
Luck: 3
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 5.41
Votes: 517
Ranking: #26085
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

Con HECTOR AND ACHILLES i giocatori fanno un balzo all’indietro nel tempo di circa 3200 anni e si ritrovano davanti alle mura di Troia, nei panni dei due grandi condottieri dell’esercito acheo e troiano, per rivivere alcune battaglie dell’epopea descritta da Omero. Ogni giocatore ha a disposizione una plancia personale sulla quale vengono schierati il suo esercito ed i suoi eroi più famosi: truppe e generali sono rappresentati dalle 54 carte di ogni mazzo

La maggior parte delle carte rappresenta i guerrieri (in sei diversi colori) e la loro forza (PF) in battaglia: si va dai frombolieri (1 PF) agli arcieri (2 PF) e dai peltasti (fanteria media, 3 PF) agli opliti (fanteria pesante, 4 PF). Ogni esercito è guidato da 6 generali (nei 6 colori delle truppe), il cui valore varia da 3 PF a 6 PF. Dopo aver mescolato le 48 carte della truppa i giocatori creano quattro mazzetti coperti di 12 carte ciascuno e li posizionano sulla plancia: 3 in prima linea ed uno di riserva. Accanto alla riserva viene messo il mazzetto dei generali (anch’esso coperto).

Si mescolano poi le 6 tessere “Fato” (su ognuna delle quali c’è un mix di quattro dei sei colori delle truppe) e se ne prende una da posare sul campo di battaglia, ovvero la zona del tavolo fra le due plance. Il giocatore di turno prende una carta da uno dei suoi quattro mazzetti (l’avanguardia) e la gira piazzandola dalla sua parte del campo di battaglia, vicino alla tessera “Fato”. Il numero che appare sulla carta determina quale sarà il mazzetto di battaglia (1-2-3 sono quelli della prima linea, due ali ed il centro, mentre il 4 corrisponde alla riserva).

La battaglia inizia con i due giocatori che pescano quattro carte dal mazzetto indicato ed un leader, poi l’attaccante posiziona la tessera “Fato” scegliendo uno dei quattro colori e rivolgendolo verso di lui (e naturalmente il suo avversario si verrà attribuito il colore del lato opposto della tessera). Il difensore gira a sua volta la prima carta del mazzo in battaglia (la sua avanguardia) e la pone di fronte al nemico, poi, a turno, i due avversari:

  1. - eseguono un’azione “opzionale” (scartare una carta e prenderne un’altra; cambiare il proprio generale mettendo il vecchio sotto al relativo mazzetto; piazzare in campo il generale SOPRA una qualsiasi carta amica; aggiungere uno dei tre gettoni “Aiuto Divino” sopra una carta amica per aumentarne il valore di 1 PF; ritirarsi dal campo di battaglia lasciando la vittoria al nemico);
  2. – giocano una nuova carta sul campo di battaglia per aumentare la forza totale dell’esercito.
  3. – girano la tessera “Fato” di 90° (azione opzionale) se la forza complessiva del loro esercito alla fine del turno è superiore a quella dell’avversario.

Ogni battaglia dura quattro turni ed alla fine dl quarto si verifica chi l’ha vinta conteggiando SOLO le carte che hanno il colore del generale in campo (se c’è) e del lato della tessera fato rivolto verso la propria plancia. Chi ha il totale più alto vince e rimette tutte le carte sul mazzetto usato per la battaglia, mentre il perdente scarta tutte le sue e riceve un gettone “Vergogna”. La partita finisce quando il mazzo della “riserva” di un giocatore si riduce sotto le 5 carte costringendolo alla resa.   

Comment

Come si deduce dalla descrizione HECTOR AND ACHILLES è un gioco di carte abbastanza facile da spiegare e da imparare, ma non così semplice da giocare. Pur tenendo conto dell’abituale aleatorietà della pesca delle carte, ci sono infatti due fattori che possono cambiare totalmente il risultato di una battaglia, nonostante la superiorità numerica di uno dei due eserciti.

  1. – I Generali: sono fondamentali per risolvere uno scontro. Essi vengono posati in campo sopra una carta giocata precedentemente e trasformano in “Vincenti” tutte le carte del loro colore: difficilmente però i giocatori avranno in mano carte “forti” di un colore insieme al rispettivo leader, ed allora occorre sfruttare al massimo l’azione opzionale “cambia il leader” per cercare di ottenere quello giusto entro la fine del quarto round;
  2. – Le tessere Fato: ognuna di esse ha quattro diversi colori (uno per lato) ed è il giocatore attaccante (dopo aver visto le sue carte) che decide quale lato vuole dalla sua parte. Ma questa scelta non è definitiva perché alla fine di ogni round di combattimento (dopo aver posato una nuova carta) il giocatore con il totale più alto in PF può ruotare la tessera e quindi può togliere il vantaggio all’avversario e magari portare davanti a sé un colore per qualche sua unità già schierata (o ancora in mano).

L’esito di una battaglia può essere una vera mazzata per il giocatore perdente, soprattutto se aveva impegnato delle truppe di alto valore tattico (3-4 PF) ma del colore sbagliato: quelle unità infatti gli mancheranno in seguito perché, come abbiamo visto, lo sconfitto deve scartare per sempre tutte le carte impiegate nel combattimento. Quindi se dopo un paio di rounds il giocatore capisce di non avere speranza, sia perché le sue carte sono di valore basso, sia perché i colori sono quelli sbagliati, meglio che si ritiri e salvi almeno le unità più forti ancora in mano (esse ritornano nel mazzetto di battaglia).

Se un mazzetto scende sotto le 5 carte quelle restanti vengono trasferite nella riserva e questa potrà entrare in combattimento sia se viene pescata una carta “4”, sia se l’avanguardia nemica indica un mazzetto vuoto della sua prima linea. Quindi man mano che le tre ali della prima linea vengono eliminate la riserva sarà costretta ad intervenire sempre più spesso, impoverendosi e facendo rischiare la sconfitta al giocatore.

Il gioco è interessante, pieno di suspence e piuttosto divertente (specialmente quando si vince una battaglia molto combattuta).

Reviews on magazines:

Magazine Number Year Title Page Writer Type
Vae Victis 055 2004 Nouveautés Hexagones 4 Bey Frédéric Recensione breve
Kaos Online 09 2004 Battaglie fra Troiani ed Achei usando solo le carte e qualche Eroe 09 Cremona Pietro (To read) Recensione

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