Formula 1 (1962)
My evaluation:
Designer: Howarth John
Jones Trevor
Artist:
Edited by: Editrice Giochi
Number of players: 1 - 6
Plying time: 90 minutes
Users: Da 10 anni
Ambient: Corse di Formula 1
Categorie: Sport
Mechanics: Races
Motor: Dice
Components: See the components
Graphics: 6
Rules: 7
Pleasure: 7
Luck: 5
Complexity: 4
BGG rating:
Voto: 6.7
Votes: 658
Ranking: #4961
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

Questo FORMULA 1 è uno dei miei giochi più vecchi ed anche uno di quelli che ho usato maggiormente nella mia giovinezza, sia effettuando accese competizioni o campionati completi con gli amici, sia con decine di partite “in solitario” usando 14 “bolidi” rigorosamente dipinti con colori ispirati alle livree delle scuderie dell’epoca.

I componenti che maggiormente colpiscono l’occhio all’apertura della scatola sono le 6 plance per i piloti, fatte come un cruscotto delle auto dell’epoca, con il volante al centro e quattro “spie” mobili per la velocità (da 0 a 320 Km/h), l’usura delle gomme (da 0 a 8), dei freni (da 0 a 5) ed un contagiri al centro (si può percorrere la pista da 0 a 10).

Altra novità, almeno per l’epoca, la presenza sul circuito (fondamentalmente costituito da una pista con tre corsie per una lunghezza media di 62 caselle) della indicazione della velocità “di sicurezza” per tutte le curve, con valori diversi dalle corsie più interne verso quelle esterne: le curve più strette, per esempio, vanno da un minimo di 80 Km/h alla corda ad un massimo di 160 km/h all’esterno e naturalmente il numero di caselle da percorrere in curva cambia (da 1 alla corda a 3 all’esterno nell’esempio di cui sopra)

Le auto muovono sulla pista in base alla velocità indicata sul loro cruscotto, sapendo che ad ogni incremento di 40 km/h corrisponde una casella (quindi a 200 Km/h avanzano di 5 caselle, per fare un esempio). La velocità viene impostata al proprio turno spostando verso l’alto di 40, 80 o 120 Km/h l’indicatore: scendere di velocità è gratis per i primi 40 km/h, ma per sbalzi più importanti si pagano penalità in usura gomme e frenate: per passare da 240 a 120 km/h, per esempio, si spendono 2 Punti Freno ed 1 Punto Gomme.

Se si affronta una curva alla velocità stampata sul tabellone non succede nulla e l’auto prosegue tranquillamente la sua corsa, anche se difficilmente quel pilota riuscirà ad aggiudicarsi la gara. Per essere competitivi infatti bisogna prendere qualche rischio, quindi a volte si è costretti a superare la velocità “consigliata” di 40 o 80 km/h  (al massimo), lanciando subito dopo i due dadi e controllando sull’apposita tabella se ci sono penalità: nessuna, usura gomme, testa-coda (e si riparte da velocità zero), fuori pista, ecc. Naturalmente le penalità se si supera di soli 40 km/h sono decisamente inferiori ai rischi del +80.

Al termine del numero di giri previsto per la corsa si verifica la posizione finale delle auto che hanno tagliato il traguardo e si assegna la vittoria chi è arrivato più avanti, oppure, nel caso di facciano dei campionati, si assegnano i punti previsti dal Mondiale Piloti.

Comment

Dopo tanti anni e decine di altri giochi “più realistici” provati, ogni tanto torno ancor oggi a FORMULA 1, magari per fare qualche partita con i nipotini o altri ragazzi più giovani perché le regole sono abbastanza semplici e con una logica ben precisa che i bambini imparano rapidamente: poi c’è anche il gusto del “rischio” nell’affrontare le curve più importanti. 

In base al numero dei giri concordato potrebbe essere necessario recarsi ai box per cambiare le gomme (l’indicatore ritorna al massimo) o sistemare i freni (indicatore al massimo) al costo di un po’ di tempo perso: inoltre al box si pesca ogni volta una carta “box” che può accelerare o rallentare le operazioni, oppure dà qualche vantaggio (provvisorio o definitivo) per il resto della corsa

Se si vuole giocare in maniera più competitiva si possono anche usare le carte “Tattiche”: ne vengono distribuite 5 ad ogni pilota ad inizio partita e sono tutte mono-uso, ma permettono di accelerare più velocemente, fare delle caselle supplementari dopo la mossa, affrontare una curva senza guardare la velocità consigliata, ecc. 

Ovviamente è del tutto inutile partecipare a queste corse senza un minimo di strategia generale e senza studiare bene l’uso delle tattiche più adatte in corsa: spesso alla partenza molti dei piloti in prima fila usano le accelerazioni gratuite per staccare il gruppo ed affrontare le prime curve senza essere disturbati dagli avversari, mentre chi è nelle retrovie di solito gioca in maniera più prudente, rischiando poco e non consumando gomme o freni se non in caso di assoluta necessità, per poter restare con la macchina al meglio fino al momento dell’attacco ai primi.

Le curve vanno affrontate cercando di mantenere una velocità elevata, passando spesso all’esterno, dove i limiti sono più alti e non occorrono brusche frenate, ma se capita l’occasione di effettuare un bel sorpasso allora è bene prendere i rischi del caso, purché il tratto di pista successivo non sia un lungo rettilineo dove gli avversari, approfittando della loro velocità più elevata, possono di nuovo raggiungervi

Il tratto finale del circuito è quello decisivo perché ci sono due curve a 90° dove passare all’interno dà parecchi vantaggi: se siete all’ultimo giro puntate tutto su questa parte del percorso e spremete pure la vostra macchina: l’obiettivo è vincere, non di arrivare secondi … a meno che non state facendo un campionato: in questo caso è bene prendere qualche rischio in meno ed accontentarsi della seconda o terza posizione che comunque aggiunge un buon punteggio alla vostra classifica

Nonostante l’agguerrita concorrenza (in particolare con FORMULA DE e SPEED CIRCUIT) questo gioco conserva ancora un certo fascino, soprattutto fra i giocatori più giovani che hanno la fortuna di provarlo e che sono meno interessati all’effetto “simulazione” di una corsa.

Reviews on magazines:

Magazine Number Year Title Page Writer Type
Per Gioco Anno 3-06 1982 Tutti in fila per la rassegna 13 Recensione breve

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