Fjords (2005)
My evaluation:
Designer: Delonge Franz Benno
Artist: Asselborn Jorg
Tisch Christof
Edited by: Hans im Gluck
Number of players: 2
Plying time: 45 minutes
Users: Da 8 anni
Ambient: Popolare un territorionelal Norvegia dei Fiordi
Categorie: Development-Increase
Mechanics: Majorities
Motor: Tiles
Alternate names: Fjorde
Components: See the components
Graphics: 7
Rules: 7
Pleasure: 6
Luck: 3
Complexity: 4
BGG rating:
Voto: 6.75
Votes: 3.189
Ranking: #1932
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

Uno dei tanti “emuli” di Carcassonne è questo FJORDS, il quale però, oltre al fatto di essere stato ideato per due soli giocatori, contiene alcune variazioni interessanti che lo rendono diverso dal … papà. Innanzitutto le tessere da utilizzare sono esagonali, il che comporta l’obbligo di far coincidere il terreno di due lati per ogni nuovo pezzo giocato; inoltre i segnalini di “occupazione” vengono schierati soltanto nella seconda fase del gioco, quando il “tabellone è già stato formato.

Ad inizio partita vengono posate sul tavolo tre tessere “terreno iniziale” che contengono i tre elementi orografici del gioco: pianura, montagna e mare (Fjorde è ambientato in Norvegia e durante la partita effettivamente unendo più sezioni di mare si forma una serie di fiordi molto decorativa). I giocatori ricevono 4 capanne e 20 dischetti ciascuno.

Nella “prima fase”, a turno, i due avversari pescano una nuova tessera e la posano sul tavolo allargando sempre più il “tabellone” ma nel pieno rispetto delle seguenti condizioni:

  1. – Ogni nuova tessera deve essere adiacente ad un minimo di due esagoni già esistenti;
  2. – I lati accoppiati devono avere lo stesso tipo di terreno: ci sono lati “interi” di pianura, montagna o mare e lati “mezzi” (che mostrano due tipi di terreno), ed in questo caso le due mezze facce devono accoppiarsi perfettamente;
  3. - Se una tessera non può essere posata senza violare le due regole sopra deve essere messa di lato ed il giocatore pesca un’altra tessera. Quelle accantonate possono sempre essere scelte in seguito (invece di pescare);
  4. – Se la tessera appena posata è di pianura il giocatore può installare (se lo vuole e se gli conviene) una delle sue quattro capanne.

Quando tutte le tessere (e le quattro capanne) sono state messe in tavola a formare un tabellone dalla forma irregolare (che cambierà ad ogni partita) inizia la seconda fase, quella della “colonizzazione”: a turno i giocatori posano uno dei loro 20 dischetti (campi) sul tabellone, rispettando le seguenti regole:

  1. – il primo dischetto deve essere posato adiacente ad una capanna del giocatore;
  2. – i dischetti successivi devono essere messi adiacenti ad una capanna o ad un altro dischetto dello stesso colore;
  3. – I dischetti possono essere posati solo su esagoni di pianura.

Finita anche questa fase (quando non ci sono più tessere giocabili) si contano i “campi” di ogni giocatore e se ne annota il numero su un foglietto: si giocano poi, con le stesse modalità, altre due manches ed il vincitore sarà chi otterrà il totale più alto al termine della terza.

Comment

Nonostante la sua apparente semplicità FJORDS non è un gioco per tutti perché, oltre ad un pizzico di fortuna nella pesca delle tessere, richiede soprattutto una buona dose di programmazione al momento della posa delle capanne e, successivamente, di una certa “lungimiranza quando si tratta di mettere sul tabellone i dischetti “campo”.

Fin da subito è chiaro che la posa delle capanne è il fattore principale, perché la successiva posa dei “campi” partirà proprio da loro: se una capanna finisce in una parte “marginale del tabellone (bloccata da montagne o fiordi) difficilmente sarà utile nella fase successiva perché l’avversario potrà bloccarle ogni via di accesso alle zone più importanti.

La posa delle, tessere è quindi decisamente condizionata dalla posizione delle capanne, ma anche dal tipo delle tessere che sono state giocate nelle adiacenze, dato che ogni giocatore cercherà di circondare le sue con esagoni di pianura, mettendo invece le montagne attorno alle capanne nemiche per ridurne le possibilità di espansione.

Durante la posa dei “campi” poi è richiesta un’attenta riflessione: lo scopo qui è di riuscire a “recintare” ampie zone di terreno con i propri dischetti per impedire l’accesso dell’avversario e quindi riempirle poi con comodo quando lui sarà bloccato per mancanza di esagoni liberi.

Per questo ho affermato all’inizio che non è un gioco adatto ai ragazzini, se non dopo aver fatto con loro parecchie partite (come è successo a me con i miei figli) spiegando con calma quali sono gli obiettivi da perseguire: ma non lamentatevi se poi, come è successo a me, i vostri pargoletti riusciranno a battervi con regolarità.

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