Europe in Turmoil I: Prelude to the Great War (2018)
My evaluation:
Designer: Van Beurden Kris
Artist: Morgal Bill
Edited by: Compass Games
Number of players: 2
Plying time: 240 minutes
Users: Wargamers
Ambient: Politica e Diplomazia prima della Grande Guerra
Categorie: Conquest
Intrigue-Politics-Diplomacy
Mechanics: Combinations-Line up
To place tiles, pawns, etc.
Motor: Cards
Use of different resources, pawns, special pieces
Components: See the components
Graphics: 8
Rules: 8
Pleasure: 8
Luck: 2
Complexity: 5
BGG rating:
Voto: 7.88
Votes: 315
Ranking: #4555

This game is not in my collection. It is listed here because I tested it or it was cited in magazines or books already inserted in the DB

Description

EUROPE IN TURMOIL: PRELUDE TO THE GREAT WAR è il primo volume di una serie chiaramente derivata da TWILIGHT STRUGGLE. Si tratta comunque di un ottimo gioco di strategia che ha come soggetto il periodo che precedette la Prima Guerra Mondiale, dal 1900 al 1914. Non si tratta di un Wargame, ma piuttosto di un gioco di strategia “politica” dove i due contendenti (Triplice Alleanza e Intesa) cercano di influenzare e portare dalla loro parte il maggior numero di territori europei.

Il gioco è guidato dalle carte (Card Driven) che sono fornite in tre mazzi: Victorian Era (blu), Edwardian Era (giallo/blu) e Georgian Era (giallo). Ogni carta è contraddistinta da un simbolo: una corona dorata (Ideologia Autoritaria), una stella blu (ideologia Liberale) e un cerchio (per entrambe le ideologie). Nella parte bassa invece viene indicato un evento storico e le sue conseguenze sul gioco.

Inizialmente vengono messi in campo dei segnalini “Controllo/Influenza” su un certo numero di Stati, secondo le istruzioni dello scenario: ognuno di essi è stampato su entrambi i lati, con un numero su fondo bianco per l’Influenza e su fondo colorato per il Controllo.

Una partita dura 10 turni ed in ogni turno i giocatori ricevono un certo numero di carte con le quali eseguiranno le loro azioni:

  • Migliorare lo stato della “Tensione” (se troppo alto potrebbe portare allo scoppio della Prima Guerra Mondiale)
  • Distribuzione delle carte a formare la nuova mano (8 carte nei primi tre turni e 9 nei successivi)
  • Azioni: i giocatori, a turno, giocano una cara ed eseguono l’azione relativa utilizzando il numero nella stellina oppure l’evento descritto sulla carta. Questa fase si ripete per 7 volte (nei primi tre turni) o 8 volte (nei successivi).
  • Corsa Navale: è possibile giocare una carta ad ogni turno per cercare di avanzare su questo tracciato e guadagnare dei bonus (soprattutto se si è i primi ad arrivare).

Lo scopo è quello di guadagnare abbastanza influenza (segnalini con la faccia bianca) nei vari Paesi da raggiungere un valore “minimo” richiesto per ottenerne il “controllo”: in tal caso il segnalino viene girato sulla faccia colorata e diventa più difficile attaccarlo.

Ci sono vari tipi di vittoria:

  1. – Automatica: se un giocatore arriva a 20 PV, oppure se un giocatore controlla tutta l’Europa quando esce dal mazzo la relativa carta punteggio, o infine se l’avversario ha fatto scoppiare la guerra nucleare.
  2. – Automatica: se il giocator Liberale controlla tutte le aree della Germania vince immediatamente.
  3. – Automatica: se un giocatore ha in mano una carta “Conteggio Regionale” non giocata perde immediatamente.
  4. – A fine partita: se nessuno ha ottenuto una vittoria automatica al termine del decimo turno si considerano le regioni in cui si trovano i propri segnalini (e di cui si ha una presenza, un dominio o un controllo completo) e si calcola il punteggio. Chi ha il totale più alto vince.

Comment

Naturalmente il cuore di EUROPE IN TURMOIL: PRELUDE TO THE GREAT WAR sta nel corretto gioco delle carte: il loro uso principale è quello di piazzare segnalini influenza o di aumentare quelli già presenti in un Paese in modo da cercare di ottenerne il controllo.

Ogni zona infatti ha un numero (da 1 a 5) che indica quanta influenza in più dell’avversario si deve avere per controllarlo: se, per esempio, un’area a valore “2” significa che un giocatore deve avere due influenze in più dell’avversario per ottenerne il controllo (5 contro 3, 6 contro 4, 2 contro 0, ecc.).

Una carta può anche essere giocata in modo diverso:

  • per eseguire l’evento descritto (se del proprio “colore”): questo significa che il giocatore potrà approfittare di condizioni molto più favorevoli, per esempio aggiungendo punti influenza o togliendoli all’avversario, aggiungendo valore alle carte successive, oppure facendo scattare un conteggio punti per certe Regioni durante le quali si ricevono PV a seconda della presenza, dominio o controllo in tali regioni;
  • per eseguire un “riallineamento” (cioè abbassare l’influenza dell’avversario in una Paese);
  • per effettuare un tentativo di “colpo di stato” (riducendo l’influenza dell’avversario);
  • per avanzare nella corsa Navale: è il sistema più efficace per eliminare dalla propria mano delle carte favorevoli all’avversario ed ottenere dei Bonus.

Da notare però che se una carta giocata come “punteggio” ha un evento favorevole all’avversario, questo evento deve essere eseguito: quindi bisogna riflettere bene, prima di giocare certe carte, sulle conseguenze di tali eventi ed utilizzarle solo se danno un vantaggio importante e non causano grossi danni a chi la usa. In caso contrario meglio provare ad andare nella corsa Navale perché è l’unico modo per NON far scattare gli eventi dell’avversario.

Particolare attenzione dovrà esser data alla traccia della Tensione: questa tabella indica l’andamento del riarmo e può esser modificato in base a certi eventi oppure a frizioni militari. Ogni casella di questa traccia ha anche un’influenza diretta sul gioco (sotto forma di tessere da piazzare in un apposito spazio).

Le regole di base non sono difficili da imparare: il fatto che il gioco sia guidato dalle carte implica però che bisogna studiarsi bene quelle ricevute e agire di conseguenza, cercando di “stare in difesa” quando la sorte non è stata molto propizia e agendo con più audacia quando si hanno in mano delle belle carte. Giocarlo “bene” però è un’altra cosa e servono alcune partite prima di riuscire davvero a capire come agire sul campo.

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