Designer: |
Public Domain
|
Artist: | |
Edited by: |
Fabbri
|
Number of players: | 2 - 4 |
Plying time: | 20 minutes |
Users: | Da 6 anni |
Ambient: | Liberarsi delle tessere |
Categorie: |
Abstract Games
|
Mechanics: |
Combinations-Line up
|
Motor: |
Tiles
|
This game is part of: |
Il Mondo dei Giochi - Fabbri |
Alternate names: |
Dominoes
|
Components: | See the components |
Graphics: | 6 |
Rules: | 6 |
Pleasure: | 6 |
Luck: | 3 |
Complexity: | 1 |
BGG rating: | |
---|---|
Voto: | 5.55 |
Votes: | 7.478 |
Ranking: | #24634 |
Rating on Magazine | |
---|---|
Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
Il gioco del DOMINO è originario della Cina e se ne ha notizia a partire dal 1100 circa: opera, sembra, di un cortigiano che lo inventò per far divertire il suo Imperatore. Fu introdotto in Italia nel XVI° secolo dagli Arabi e successivamente si diffuse soprattutto in Francia e successivamente in tutta Europa. Il suo nome deriva dal latino “Dominus” (Padrone o Signore) ed i suoi colori (bianco e nero) sembra si siano ispirati a quelli dei frati.
Si utilizzano 28 tessere, ognuna delle quali è divisa in due sezioni su cui sono stampati i numeri dallo “zero” (tessera bianca) al “6” (sei pallini, come sulle facce di un dado): 7 tessere sono a numero doppio (0-0, 1-1, 2-2, ecc. fino a 6-6), mentre tutte le altre mostrano le diverse combinazioni di numeri (per esempio 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, ecc.).
Nel modo di giocare classico si mettono sul tavolo le tessere con la faccia coperta e se ne distribuiscono 7 a tutti: solitamente inizia la partita chi ha la tessera “doppia” più forte, da posare subito in tavola per iniziare la fila. A turno i giocatori cercano di “attaccare” una delle loro tessere ad una estremità del “serpentone” che si forma pian paino sul tavolo, facendo in modo che il numero della nuova tessera combaci con il primo o l’ultimo della fila. Nel caso delle tessere “doppie” esse vengono messe di traverso.
Se un giocatore non può “attaccare” una tessera deve passare (ma se si è meno di quattro il giocatore è obbligato anche a pescare una nuova tessera dalla riserva). Vince chi si libera per primo di tutte le sue tessere.
Ci sono naturalmente decine di varianti, sia come numero di pezzi (esistono infatti dei “domino” a doppio “9” o a doppio “12”, per esempio) che come tipo di gioco, e sono disponibili anche dei libri che trattano questo argomento. Infine è possibile sia giocare “in solitario” che creare o risolvere dei veri e propri rompicapo con il semplice uso delle tessere
Non c’è molto da commentare sul DOMINO, essendo così semplice da imparare e praticare, anche se i giocatori più smaliziati con un po’ di pratica riescono spesso a capire quando gli avversari non hanno certi numeri e quindi cercano di riproporli per costringere gli altri a passare.
In questo spazio vorrei però suggerire a chi non le conosce alcune varianti che ho provato nel corso degli anni: la più interessante è forse quella chiamata “Mattatore” dove l’accoppiamento delle tessere è possibile soltanto se la somma dei puntini delle due parti a contatto è “7”. In questo modo le tessere “zero” bloccherebbero il gioco, se non ci fossero tre Jolly (i mattatori, appunto: 8-1, 5-2, 4-3 ovvero quelle in cui la somma dei puntini è, appunto, “7”) che possono essere accoppiati alle facce vuote. Chi chiude riceve un punteggio pari alla somma dei puntini rimasti in mano agli avversari e si vince a 101 punti.
Un’altra variante è il “Muggins” dove gli accoppiamenti devono essere fatti come nel gioco base, ma i punti si calcolano in base ai puntini posati (1 punto ogni 5 puntini della tessera utilizzata). Quando un giocatore chiude (cioè si libera dell’ultima tessera) guadagna anche 1 punto ogni 5 puntini rimasti in mano agli avversari. Una partita dura più manches e normalmente finisce a 61 punti.
La terza variante fra le più conosciute si chiama “Tessera nera a undici”, dove si cerca di tenere il punteggio più basso possibile sia liberandosi delle tessere che danno penalità, oppure prendendole tutte (lo 0-0, che vale 4 punti e 3-0, 3-1, 3-2, 3-3, 3-4, 3-5 e 3-6, che valgono 3 punti). Chi inizia gioca una tessera a sua scelta ed annuncia quale dei due numeri “conduce”: gli altri devono rispondere giocando una tessera della stessa serie o, se non ne hanno nessuna, un’altra qualsiasi. Chi gioca la più alta prende tutto e riparte con un’altra mano. Ogni tessera “penalizzante” assegna punti negativi a chi l’ha presa, ma se un giocatore le prende tutte e otto gli altri si beccano 22 punti di penalità a testa. La partita termina quando un giocatore supera i 110 punti e vince chi ha il totale più basso.
Questi sono solo tre esempi, e le varianti sono davvero tante, ma se siete interessati è bene che facciate un salto in libreria per acquistare un volume che ne parli in dettaglio, e forse rimarrete sorpresi nel vedere quante cose si possono fare con solo 28 tessere.
Magazine | Number | Year | Title | Page | Writer | Type |
---|---|---|---|---|---|---|
Per Gioco | Anno 3-10 | 1982 | Domino Gratias! Il Canonico ha chiuso (1) | 12 | Jacobbi Paola | Recensione dettagliata |