Designer: |
Hawes Peter ![]() |
Artist: |
Miller Kurt ![]() |
Edited by: |
The Avalon Hill Game Company ![]() |
Number of players: | 2 - 7 |
Plying time: | 300 minutes |
Users: | Da 12 anni |
Ambient: | Avere fama e ricchezza nel Giappone feudale |
Categorie: |
Intrigue-Politics-Diplomacy
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Mechanics: |
Majorities
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Motor: |
Capture
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Components: | See the components |
Graphics: | 7 |
Rules: | 7 |
Pleasure: | 6 |
Luck: | 0 |
Complexity: | 6 |
BGG rating: | |
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Voto: | 6.64 |
Votes: | 399 |
Ranking: | #6633 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
COLONIAL DIPLOMACY è un “derivato” dal classico gioco da tavolo DIPLOMACY di Allan Calhamer, diventato per anni un best seller dopo la riedizione (riveduta e corretta) parte della Avalon Hill. Questa volta però l’ambientazione non è più europea ma asiatica.
I giocatori rappresentano infatti una delle 7 Grandi Nazioni che influenzarono l’Asia del 19° secolo: Inghilterra, Francia, Russia, Turchia, Olanda, Cina e Giappone sono in competizione fra loro per ottenere la supremazia, usando come armi la “diplomazia” (per discutere le mosse con amici e nemici) ed … il “pugnale” (per tradire e colpire alle spalle).
Tutti partono con un certo numero di “pezzi” sulla mappa (variabile dalle 2 Armate e 1 Flotta della Francia alle 2 Armate e 4 flotte dell’Inghilterra), ognuno dei quali sarà posizionato in un “centro di rifornimento” all’interno del proprio Paese. Ci sono una cinquantina di “centri coloniali” che saranno fondamentali per il gioco.
Ogni turno consiste di due “mosse”: Primavera ed Autunno. In ognuno di essi i giocatori hanno un certo tempo per consultarsi fra loro, poi, tutti insieme, scrivono gli ordini per tutti i pezzi da loro controllati. Infine tutti gli ordini vengono letti da uno di loro e si eseguiranno le mosse relative che consistono in:
Un movimento ha successo se il suo “peso” è superiore a quello di eventuali altri pezzi che si trovano in una zona o che volevano andarci nello stesso turno: Così se attacco Vienna con un pezzo supportato da altri due (miei o dei miei alleati) e la città è difesa da una sola armata vinco 3:1 ed avanzo sloggiando il nemico e costringendolo a ritirarsi in un’area adiacente.
Dopo la mossa di Autunno si ontano i “centri”” posseduti da ogni Nazione: se sono più dei pezzi in campo il giocatore può crearne dei nuovi (in Patria) aumentando così la sua Potenza Militare. Se sono di meno il giocatore dovrà ritirare dal campo uno o più dei suoi pezzi.
Se un giocatore riesce a prendere il controllo di 16 centri (gioco breve) vince la partita: in alternativa è possibile giocare per 24 o 30 centri.
COLONIAL DIPLOMACY è stato creato soprattutto per sfruttare il successo commerciale del fratello maggiore (DIPLOMACY) e resta anche oggi un buon gioco di diplomazia per 2-7 partecipanti. È importante sottolineare però che non è fatto per giocatori suscettibili o vendicativi perché potrebbero irritarsi troppo per un tradimento o il non rispetto di un accordo e, di conseguenza, guastare la partita a tutti con un comportamento inidoneo.
D’altra parte è invece estremamente interessante da giocare per posta (soprattutto via mail sui siti specializzati) perché si ha comunque il tempo di contattare amici e nemici per cercare di definire le mosse del turno successivo: inoltre per posta nessuno sa con chi parlano gli altri e la suspence si innalza.
Lo scopo principale di ogni turno è quello di trovare le risorse per dare “peso” alle proprie mosse: se all’inizio è tutto abbastanza facile perché ci sono parecchi “centri” liberi e bastano dunque pochi accordi per non pestarsi i piedi fra “vicini”, col passare dei turni bisogna fare delle scelte: cercare di mantenere buoni rapporti con tutti spingerà gli altri a ritenervi troppo debole e ad allearsi per darvi addosso tutti insieme e portare la vostra Nazione al collasso in pochi turni.
Quindi è necessario trovare almeno un alleato abbastanza fedele da poter giocare parecchi turni in perfetto accordo e con reciproca convenienza, salvo arrivare ad un certo punto in cui sarà assolutamente inevitabile lo scontro per aspirare alla vittoria finale.
I giocatori si appartano dunque due alla volta e poi scambiano informazioni e suggerimenti con gli altri per fare proposte e decidere insieme come eseguire le mosse: tutti gli accordi presi però non sono “obbligatori” ed ognuno può sempre decidere di non rispettarli o, ancor peggio, di usare quelle informazioni per passarle ad un terzo e, insieme attaccare il precedente alleato.
Attenzione però: chi tradisce in continuazione finirà per non essere più credibili e quindi si ritroverà presto a mal partito, assalito proprio da coloro che lui pensava di … tradire. Nel passato si è assistito spesso a qualche torneo (nazionale o internazionale) dove alcuni giocatori, pur bravi ed esperti, avevano però preso una nomea così negativa da essere sempre presi di mira dagli altri fin dai primi turni e quindi di essere eliminati o emarginati per tutta la partita.
COLONIAL DIPLOMACY non ha mai raggiunto la popolarità del “fratello” ed in gran parte la colpa è … la sua: la mappa troppo grande, i troppi centri ed il tempo di gioco davvero lungo infatti fanno rimpiangere la perfezione di DIPLOMACY, tuttavia può regalare anch’esso buone emozioni (soprattutto al momento della lettura degli ordini) e permette al “diplomatico” che è in ogni giocatore di esibirsi al massimo livello per convincere amici e nemici ad appoggiarlo nelle sue mosse … prospettando loro grandi benefici nel seguito della partita.
Nel 1994 la Avalon Hill (sempre lei) provò a rinverdire i fasti del passato pubblicando Colonial Diplomacy, un “derivato” di Diplomacy basato sulle conquiste coloniali delle Grandi Potenze dell’epoca (siamo nel 1860) nell’area che va dalla parte orientale dell’Africa al Giappone. Partecipano alla “corsa” Gran Bretagna, Francia, Russia, Olanda, Turchia, Cina e Giappone e la posta in gioco è l’acquisizione di quei Paesi che potevano dare materie prime di valore strategico. I componenti sono gli stessi di Diplomacy (blocchi per le Armate e stecchi per le Flotte) ma la mappa, molto bella, è più grande e comprende più di 80 zone, per cui il tempo di gioco è superiore di circa un’ora al fratello maggiore. Colonial Diplomacy purtroppo non ebbe lo stesso successo, complicando ancor più le cose per la ditta di Baltimora e facendo emergere i primi scricchiolii della crisi che l’avrebbe colpita negli anni successivi, fino alla acquisizione da parte di Hasbro nel 1998.
Da molti assidui giocatori, la mappa di gioco di Colonial Diplomacy è ritenuta un vero capolavoro di equlibrio e giocabilità. Se avete giocato qualche partita a Diplomay Classico e vi dovesse capitare per le mani questa versione, provatela. A nostro avviso non rimarrete delusi. In fondo in un gioco come Diplomacy cambiare la mappa vuol dire cambiare quasi completamente l’esperienza e gli equilibri di gioco.
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