Designer: |
Cioni Piero ![]() Melega Giovanni ![]() |
Artist: |
Calvitti Gianfranco ![]() |
Edited by: |
Red Omega Studio ![]() |
Number of players: | 3 - 6 |
Plying time: | 30 minutes |
Users: | Da 12 anni |
Ambient: | Corse Rally con le carte |
Categorie: |
cards
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Mechanics: |
Races
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Motor: |
Cards
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Components: | See the components |
Graphics: | 6 |
Rules: | 6 |
Pleasure: | 7 |
Luck: | 3 |
Complexity: | 2 |
BGG rating: | |
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Voto: | 6.24 |
Votes: | 47 |
Ranking: | N.A. |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
A volte anche un piccolo pacchetto di carte come quello di CRAZY RALLY può far passare una mezzoretta divertente al tavolo da gioco, usando poche regole, un po’ di memoria e dei semplici calcoli mentali.
La scatolina del gioco (65x92x23 mm) fornisce 64 carte (63x88 mm) così suddivise:
Per giocare occorrono anche un foglio ed una penna per partecipante. Ognuno “guiderà” un’auto da Rally che ha tre caratteristiche di base: (A) – la velocità massima; (B) – La maneggevolezza; (C) – La resistenza (ai danni). Il valore di base di ognuna di queste caratteristiche è di “7 Punti” per tutti.
Prima della gara ogni giocatore prende 2 carte per colore (blu, giallo e viola) e ne sceglie una per tipo che posa davanti a sé: queste carte “modificano” le caratteristiche di “base” dell’auto in base alle icone che appaiono al centro di ogni carta scelta ed i giocatori devono quindi variare i valori sui rispettivi foglietti. Le tre carte scartate formano la “mano iniziale” dei giocatori, i quali aggiungeranno anche una quarta carta, prendendola dal mazzo degli “Eventi”. Tutte le carte non utilizzate, compresi gli Eventi e le tre usate per modificare la macchina, vengono ora mescolate a formare un mazzo di “Riserva”.
Si scoprono poi per qualche minuto (in modoc he i giocatori possano cercare di memorizzarne la sequenza) le 14 carte percorso che mostrano l’ORDINE con cui dovranno essere affrontate durante la gara: esse vengono poi riunite in un unico mazzetto coperto senza però modificare l’ordine appena memorizzato. La corsa può partire. Tutti prendono una carta dalla riserva e giocano una carta coperta sul tavolo: poi esse vengono scoperte contemporaneamente. Ogni carta ha due valori (Accelerazione da 1 a 3 e Decelerazione da 1 a 3) ma viene considerato solo il numero che guarda verso il centro del tavolo: con quel valore si aumenta o diminuisce la velocità attuale. Tutti partono con una velocità di 5.
A questo punto si scopre la carta percorso e si verifica se tutte le auto hanno una velocità pari o inferiore al numero indicato sul foglietto: in tal caso esse muovono di quel numero di km (da marcare sul foglio) che verrà poi sommato a quello del turno precedente. Facciamo un esempio: la mia auto ha velocità 6 ed ho percorso finora 16 km. Gioco ora un +1 e scrivo dunque 7 nella colonna della velocità attuale, poi viene girata la carta percorso che indica un 10, dunque la mia auto, avendo velocità inferiore a quella richiesta, avanzerà di 7 km (portando il totale a 16+7=23 km).
Chi ha invece sbagliato a impostare la velocità e supera quella massima riceve delle penalità e danneggia l’auto (vedere Commenti). Si continua in questo modo fino a scoprire l’ultima carta: a quel punto chi avrà percorso più km sarà il vincitore della corsa.
Anche se CRAZY RALLY è un semplice gioco di carte non vuol dire che non serva una strategia di base (soprattutto nella scelta delle modifiche iniziali) seguita da una buona tattica durante la corsa, per affiancare la vostra “memoria” del percorso ed evitare di finire fuori strada per avere sbagliato marcia e velocità in un tratto più pericoloso.
Dato che la velocità massima del percorso è 13 ma ci sono due carte da “2” è consigliabile, durante la preparazione dell’auto, non superare mai il valore 9 o 10 per la velocità massima e dare invece qualche punto extra alla maneggevolezza (per incassare le penalità in curva) ed alla resistenza (per sopportare i danni subiti sul percorso).
Le carte blu e gialle mostrano su ogni lato i valori +1 o +2 e sull’altro -1 o -2: sono le carte più flessibili e vengono quindi usate per variare senza grossi sbalzi la velocità del veicolo. Le carte viola invece mostrano su un lato +1 o +3 e sull’altro -1 o -3, così possono essere usate quando servono grandi accelerazioni o brusche frenate. Però ogni vola che si usa un “3” l’auto subisce un danno (abbassare di un punto il valore della Resistenza sul foglietto). Attenzione: se la Resistenza arriva a zero l’auto è fuori gara.
Se invece si supera la velocità massima consentita da una curva si subiscono danni alla maneggevolezza (è come se l’auto uscisse di pista ,ma riuscisse a rientrare con un certo sforzo, danneggiando però carrozzeria, aerodinamica o sospensioni): la quantità del danno dipende da un numero indicato sulla carta percorso (da 1 a 4) che è da sommare alla differenza di velocità: quindi se ho messo velocità 7 in una curva da 5 pagherò 3 penalità per la curva (come scritto sulla carta) più 2 penalità per la differenza di velocità, per un totale di 5 punti (da togliere dalla maneggevolezza). Se quest’ultima arriva a zero l’auto fa testa coda ed esce di strada. Potrà ripartire nel turno successivo (ripristinando il valore iniziale di maneggevolezza) ma a velocità “0”, quindi con scarse possibilità di vincere la corsa.
Le carte “Evento” infine si giocano per variare di +1 o -1 la velocità propria o di un altro concorrente: solitamente si usano come correttivo per rientrare nei limiti di una curva che ricordavamo male, ma il più delle volte verranno utilizzate come disturbo per costringere un avversario a superare la velocità massima consentita ed a pagare la relativa penalità, e siccome quando si avvicina l’arrivo tutte le auto sono un po’ danneggiate, a volte può capitare che quel singolo punto metta l’auto definitivamente fuori gara.
Il classico gioco per veri amici, insomma: ma se non avete memoria meglio che passiate ad altro. Nei miei test con i ragazzini di 8-10 anni il gioco ha avuto un gran successo, quindi penso si possa senz’altro suggerire per qualche gara in famiglia dove però l’effetto competizione sarà meno sentito e probabilmente si prenderà in giro chi ricordava male la sequenza delle carte percorso.