Designer: |
Percot Julien
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Artist: |
Vari Artisti
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Edited by: |
Mancalamaro
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Number of players: | 2 - 6 |
Plying time: | 20 minutes |
Users: | Da 8 anni |
Ambient: | Cercare di idovinare cosa voteranno gli altri guardando un'immagine |
Categorie: |
cards
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Mechanics: |
At first glance
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Motor: |
Cards
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Components: | See the components |
Graphics: | 6 |
Rules: | 6 |
Pleasure: | 6 |
Luck: | 2 |
Complexity: | 2 |
BGG rating: | |
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Voto: | 6.21 |
Votes: | 197 |
Ranking: | N.A. |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
CONTRAST è un semplicissimo “party game” da giocare con le carte: c’è un mazzo 76 “Immagini” (152 disegni diversi stampati sulle due facce) da cui si estraggono a caso quelle necessarie (62-58-54-48-46) a seconda del numero dei partecipanti (6-5-4-3-2). Poi si mette il mazzo al centro del tavolo.
Ogni giocatore riceve 6 carte speciali che mostrano ognuna 2 diversi simboli (uno in alto e uno in basso). Le regole del gioco sono semplicissime: tutti i giocatori guardano l’immagine sulla pila al centro del tavolo e cercano di associarla ad uno dei 12 simboli che hanno in mano, poi giocano (coperta) una delle loro carte, facendo attenzione al verso con cui è posata.
Tutti girano contemporaneamente la loro carta, da sinistra verso destra (a libro) in modo da essere certi che il simbolo verso il centro della tavola sia proprio quello scelto: se i simboli sono tutti uguali o tutti diversi la manche è nulla e si scarta l’immagine, poi si riparte da capo. Se invece un simbolo è in maggioranza, tutti i giocatori guadagnano una carta “immagine”, l’equivalente di 1 Punto Vittoria (PV).
Quando il mazzo delle carte “Immagine” si esaurisce la partita ha termine e si contano le carte guadagnate: chi ne ha di più vince.
CONTRAST ha una vaga somiglianza con DIXIT, dato che anche qui bisogna non solo “sentire” quale possa essere il simbolo più in sintonia con l’immagine (sono quasi tutte nel solito stile “onirico” per dare il maggior numero di “appigli” possibile all’immaginazione dei giocatori), ma anche provare a indovinare cosa faranno gli altri partecipanti: e, come in DIXIT, può aiutare molto la più o meno approfondita conoscenza che si ha degli amici attorno al tavolo.
La scelta del simbolo naturalmente dipende molto dall’immagine che si deve votare e spesso sono i particolari del disegno che possono fare la differenza perché i simboli a disposizione sono pochi e si può scegliere ogni volta sole su 5 di essi, visto che ogni carta ne possiede due:
A volte le immagini sono quasi banali (un orologio per esempio potrebbe far posare il simbolo “Tondo” a tutti) e in questo caso è facile che nessuno ottenga punti, ma altre volte è difficile decidere cosa posare sul tavolo perché c’è poco o nulla di particolare che possa aiutare: ed è proprio in questi casi che la conoscenza degli amici può aiutare.