Century: Spice Road (2017)
My evaluation:
Designer: Matsuuchi Emerson
Artist:
Edited by: Abacusspiele
Asmodée
Asterion Press
Number of players: 2 - 5
Plying time: 45 minutes
Users: Da 8 anni
Ambient: Carovane che trasportano risorse e le scambiano per obiettivi ben precisi
Categorie: cards
Mechanics: Combinations-Line up
Exchange of resources
Motor: Cards
Use of different resources, pawns, special pieces
Alternate names: Century: La via delle spezie
Components: See the components
Graphics: 8
Rules: 7
Pleasure: 7
Luck: 1
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 7.3
Votes: 26.217
Ranking: #359
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: A
Spielbox: C
Win Magazine: B

Description

CENTURY: SPICE ROAD è un gioco per tutti che si insegna in poco più di 5 minuti e si impara facilmente. I giocatori prendono il ruolo di mercanti ed utilizzano le loro carovane per acquisire e scambiare merci in modo da poter poi acquistare apposite carte "Punteggio" di valore variabile fra i 6 ed i 20 Punti Vittoria (PV).

Sul tavolo si posano quattro ciotole, ognuna delle quali contiene un tipo di merce secondo la sequenza: curcuma (cubetti gialli), zafferano (rossi), cardamomo (verdi) e cannella (marroni). Ad inizio gioco il primo giocatore riceve tre cubetti gialli, il 2° ed il 3° ricevono 4 cubetti gialli, il 4° ed il 5° 3 cubetti gialli ed uno rosso.

Ognuno riceve una carta "carovana" sulla quale possono essere stivate fino a 10 risorse (cubetti colorati) e due carte "di partenza": la prima permette di incassare 2 cubetti gialli, quando viene giocata, mentre la seconda fa effettuare due migliorie (ovvero lo scambio di due cubetti con altri di valore più alto nella sequenza: per esempio un giallo in rosso, o un verde in marrone, ecc.).

Infine si scoprono sul tavolo 6 carte "Mercante" e 5 carte "Punteggio" e sulle due più a sinistra di quest'ultimo tipo si preparano una pila di monete d'argento ed una d'oro. Il Primo Giocatore decide se:

(a) - giocare una carta dalla mano, ponendola sul tavolo in una pila davanti a sé ed eseguendone le istruzioni (cioè prendendo cubetti del colore indicato dalle ciotole per metterli sulla sua carovana o trasformare alcuni suoi cubetti in altri di diverso colore);

(b) - prendere una carta "Mercante" dal tavolo;

(c) - passare (per riprendere in mano le carte da lui giocate fino a quel momento);

(d) - acquistare una carta punteggio (pagandola con i cubetti del colore richiesto).

Quando un giocatore riesce ad acquisire un certo numero di carte Punteggio (cinque in partite a 4-5 giocatori, e sei in 2-3) si conclude il turno e si passa al conteggio finale. Chi ha il totale più alto di PV vince e sarà senz'altro promosso Capo Carovaniere.

Comment

In ogni partita a CENTURY: SPICE ROAD ci sono sempre in tavola sei carte "mercante" ed ogni volta che ne viene presa una in mano tutte le altre si compattano verso sinistra e se ne aggiunge una nuova, pescandola dal mazzo e mettendola nello spazio vuoto che si è creato.

I giocatori possono prelevare una qualsiasi delle carte esposte, sapendo che la prima a sinistra non costa nulla, mentre quelle successive possono esser prese solo "seminando" un cubetto in tutte le carte che la precedono: così, ad esempio, se volessi prendere la terza carta della fila dovrei spendere due cubetti (del colore di mia scelta) da posare sopra alle carte numero uno e due.

Acquisire carte "Creare" significa poter poi prelevare gratuitamente un certo numero di cubetti (di colori diversi a seconda della carta) direttamente dalla riserva generale.

Prendere invece carte "Commerciare" consente in seguito di scambiare con la riserva generale un certo numero di cubetti di uno o più colori (presi dalla propria carovana) per altri di diverso colore.

Le carte "Migliorare" permettono infine di cambiare colore a 2 o 3 cubetti della propria carovana, sostituendoli con altri di valore più alto: è quindi possibile sia scambiare "x" cubetti per altri del colore immediatamente successivo (gialli in rossi, rossi in verdi e verdi in marroni) oppure fare eseguire più "salti" allo stesso cubetto (ad esempio un giallo può diventare verde senza passare prima dal rosso, ecc.).

Per acquistare infine le carte "Punteggio" bisogna usare cubetti del numero e del colore indicati sulla carta, prelevandoli dalla propria carovana: la carta "6 PV", per esempio, necessita di soli quattro cubetti, due gialli e due rossi, mentre la "20 PV" richiede 5 cubetti marroni oppure sei cubetti (1 giallo, 1 rosso, 1 verde e 3 marroni), e così via.

La prima carta a sinistra della fila assegna anche 1 moneta d'oro (3 PV) mentre la seconda una d'argento (1 PV) a chi le acquista: così a volte conviene aspettare un paio di turni in più per acquistare una bella carta quando arriva nelle prime due posizioni ed ottenere così il bonus extra ... sempre che un avversario non arrivi prima di voi e ve la soffi da sotto al naso.

I giocatori impiegano la prima partita per imparare bene la meccanica e dalla seconda in poi sanno già che per poter vincere bisogna innanzitutto guardare quali carte punteggio sono disponibili in quel momento (ogni volta che ne viene prelevata una viene subito sostituita da un'altra presa dal mazzo) e poi andare a caccia delle carte “mercante” giuste per avere nuove risorse o scambiarle rapidamente per ottenere la combinazione vincente.     

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Il gioco da tavolo moderno sta percorrendo la stessa strada che in passato è già stata percorsa da diverse forme di espressione artistica: per prima cosa ha definito la sua grammatica e la retorica ad essa collegata, individuando quelle che sono le meccaniche di base dei giochi con dadi, carte e segnalini vari (sono nati così il worker placement, il deck building, il pick-up and deliver, ecc.); poi è arrivata una fase di sperimentazione, fatta di incroci tra generi e meccanismi diversi (che ha dato la luce ai vari bag buildingdice craftingcard crafting, ecc.); ora stiamo entrando in una nuova epoca, che forse potrebbe essere definita post-ludica, in cui è il gioco stesso ad essere messo in discussione, quantomeno in uno dei suoi aspetti più peculiari, ovvero il concetto di “partita”.

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