Celestia: Matryoshburg (2022)
My evaluation:
Designer: Weissblum Aaron
Artist: Noir Gaétan
Edited by: Plato Magazine
Number of players: 2 - 6
Plying time: 45 minutes
Users: Da 8 anni
Ambient: Espansione di Celestia
Categorie: Journeys
Mechanics: Combinations-Line up
To risk with dice, cards, etc.
Motor: Cards
Dice
Expansion of: Celestia
Components: See the components
Graphics: 7
Rules: 7
Pleasure: 7
Luck: 4
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 7.17
Votes: 12
Ranking: N.A.
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

La piccola scatola di CELESTIA contiene tutto il necessario per una divertente partita che mescola furbizia ed azzardo, ma soprattutto deve creare confusione al tavolo. Prima di partire però servono una decina di minuti per assemblare l’aeronave ad elica con gli appropriati pezzi di cartone da de-fustellare: poche gocce di colla è non ci sarà più bisogno di smontarle rimontarle perché si può inserire senza problemi nella scatola.

Il “tabellone è costituito da 9 tessere “ovali” che rappresentano le città di Celestia (tutte rigorosamente sospese nel cielo) e che vengono messe in fila partendo da quella col valore più basso (1) a quella più forte (25): a fianco di ogni città si piazza un mazzetto di carte “tesoro” (ogni città ha il suo ed il numero delle carte cala col crescere del valore della città) che i giocatori (una specie di esploratori dell’aria) cercheranno di ottenere. Da notare che ogni mazzetto contiene carte il cui valore “minimo” è uguale al numero stampato sulla tessera città.

L’aeronave viene messa sulla tessera “1” e l’equipaggio sale a bordo (ogni partecipante mette il suo segnalino colorato sul ponte): si decide chi sarà il “Capitano” per il primo turno e si distribuiscono 6 carte “Equipaggiamento” ad ogni giocatore (8 carte se si gioca in due o tre soltanto). Poi il Capitano dà l’ordine di salpare per cercare di muovere l’aeronave sulla città successiva.

Prende allora il numero di dadi stampato su quella tessera (da 2 a 4) e li lancia: per ogni “pericolo” che viene mostrato dai dadi (tempesta, fulmine, uccellaccio o pirati) il Capitano dovrà giocare dalla sua mano una carta col simbolo corrispondente (o un Jolly), ma prima di farlo (e senza mostrare ovviamente le sue carte agli altri) deve chiedere all’equipaggio se intende seguirlo o no: chi rifiuta toglie il suo segnalino e raccoglie la prima carta “tesoro” dal mazzetto di fianco alla città su cui si trova l’aeronave in quel momento. Gli altri invece restano a bordo sperando che il Capitano abbia le carte giuste.

Se il Capitano non ha tutte le carte richieste la spedizione fallisce (ma il giocatore deve comunque scartare tutte le carte “giuste” che aveva in mano) e l’aeronave ritorna alla città “1” da dove la spedizione potrà ricominciare. Se invece il Capitano riesce a scartare TUTTE le carte del tipo richiesto dai dadi (compresi uno o più Jolly) l’aeronave è salva e può muoversi sulla città successiva. In entrambi i casi il giocatore ripristina la sua mano di carte, pescando quelle mancanti dal mazzo comune, ed il ruolo di Capitano passa al giocatore successivo.

Si procede in questo modo fino a che un giocatore non raggiunge i 50 punti “tesoro” vincendo immediatamente la partita.   

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