Designer: |
Teuber Klaus ![]() |
Artist: |
Donner Tanja ![]() |
Edited by: |
Mayfair Games ![]() |
Number of players: | 2 - 6 |
Plying time: | 120 minutes |
Users: | Da 10 anni |
Ambient: | Espansione di Traders & Barbarians |
Categorie: |
Civilization
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Mechanics: |
Area control
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Motor: |
Dice
Cards |
Expansion of: |
Catan 2005: Traders & Barbarians |
Alternate names: |
Traders & Barbarians 5/6 player extension
Catan 2005: Traders & Barbarians - Espansione per 5/6 giocatori |
Components: | See the components |
Graphics: | N.A. |
Rules: | N.A. |
Pleasure: | N.A. |
Luck: | 2 |
Complexity: | 4 |
BGG rating: | |
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Voto: | 6.86 |
Votes: | 822 |
Ranking: | N.A. |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
In COLONI DI CATAN i giocatori formano inizialmente un’isola con una serie di tessere esagonali di cartone, ognuna delle quali mostra un certo tipo di terreno: pascoli, montagne, bosco, terreno argilloso, coltivazioni di grano e deserto. Attorno all'isola vengono piazzate delle tessere di mare, su metà delle quali è costruito un porto.
Ogni terreno, ad esclusione dell'unica tessera di deserto, riceve un gettone con un valore da 2 a 12 secondo una sequenza indicata dalle regole: essi serviranno a determinare, con l’aiuto di due dadi, quali terreni produrranno in quel turno.
Ad inizio partita i giocatori, a turno, piazzano sull'isola due casette (i villaggi dei coloni) esattamente sugli incroci dei bordi delle tessere e due barrette di legno colorato (le strade) su un fianco delle tessere, collegati alle rispettive casette: si tratta dell’inizio della colonizzazione dell’isola.
Terminato il set-up il giocatore di turno lancia i due dadi e TUTTI incassano una "risorsa" (sotto forma di carte) se hanno casette adiacenti ad una tessera sulla quale è posato il gettone di valore pari al risultato del lancio. La foresta dà legno, i campi grano, i pascoli lana, le cave argilla e le montagne minerali.
Il giocatore di turno ora può commerciare con gli altri per proporre uno scambio di risorse agli altri, offrendo qualcuna delle sue in cambio di altre che gli mancano. È comunque sempre possibile scambiare 4 risorse uguali con la banca in cambio di una del tipo desiderato, oppure, se si possiede un porto, scambiare 2 o 3 risorse del tipo indicato dal porto in cambio di un'altra a scelta.
Quando però il totale dei dadi è "7" entra in azione una pedina speciale (bandito) che il giocatore di turno può spostare su una tessera a suo piacimento per bloccarne la produzione e per ... rubare una carta dalle mani di uno dei giocatori che hanno casette adiacenti a quella tessera.
Nella fase finale del turno il giocatore può usare le risorse accumulate per costruire nuove strade, nuovi villaggi (da posizionare su incroci già raggiunti dalle sue strade), trasformare dei villaggi in città (che raddoppiano gli incassi delle risorse) o infine acquistare carte "Sviluppo".
Ci sono tre tipi di carte "Sviluppo":
i “cavalieri” che, quando giocati, permettono di spostare il bandito su un'altra tessera, con le solite modalità;
le carte “progresso” che fanno ottenere risorse o costruzioni di strade gratuite;
gli edifici speciali (ognuno dei quali assegna 1 Punto Vittoria (PV) al giocatore che lo possiede).
Chi ha la maggioranza dei cavalieri (con un minimo di tre) riceve un bonus di 2 PV. Chi costruisce la strada più lunga (con un minimo di 5 barrette) riceve a sua volta 2 PV. La partita finisce quando un giocatore dichiara di aver raggiunto 10 PV, calcolando 1 PV per ogni villaggio, 2 PV per ogni città, più gli eventuali bonus che abbiamo appena visto.
Nel 2008, l'anno successivo all'uscita di MERCANTI E BARBARI, ecco arrivare con perfetta puntualità la nuova scatola CATAN: MERCANTI E BARBARI - ESPANSIONE PER 5-6 GIOCATORI, in linea con quanto fatto per le due scatole precedenti (MARINAI e CAVALIERI). Essa contiene 43 nuovi segnalini di legno, 24 carte, 12 tessere, monete d'oro, pesci e segnalini vari per poter giocare in 5 o in 6 tutte le espansioni e le varianti previste da Mercanti e Barbari:
Molto interessante inoltre il pacchetto di "Carte Evento" (simili a quelle già apparse in Coloni di Norimberga) per sostituire il lancio dei dadi e che da allora io adotto in tutte le partite della serie CATAN. Naturalmente la base del gioco resta la stessa, con le piccole modifiche indicate nelle varianti.
La fase più importante di tutta la partita è ovviamente il posizionamento iniziale delle proprie colonie: avere una casetta adiacente a tessere con il numero "6" o il numero "8" è scuramente un vantaggio perché sono i due valori più frequenti (dopo il "7") ottenibili dal lancio di due dadi a sei facce.
Molto importante è anche saperci un po' fare nella fase di commercio, senza cercare di volere ottenere troppi vantaggi dalle transazioni con gli altri giocatori per non rendersi antipatici, ma naturalmente sfruttando le risorse che scarseggiano per chiedere un adeguato compenso.
Mai sottovalutare l'importanza delle carte “sviluppo”: avere un Cavaliere di riserva (queste carte vengono tenute segrete) permette infatti di allontanare in fretta un Bandito messo proditoriamente sul proprio territorio più prolifico, rendendo magari pan per focaccia a chi ha effettuato l'attacco.
Avere 1-2 edifici speciali permette invece di poter chiudere "a sorpresa" la partita, totalizzando con queste carte i 10 PV necessari quando la valutazione dei punti sul campo potrebbe ingannare gli avversari (per esempio se avete palesemente solo 7 PV al vostro turno potreste sbaragliare la concorrenza costruendo un'altra colonia e giocando due carte edificio arrivando al fatidico 10). Quindi il consiglio è proprio quello di procurarsi una carta Progresso ogni volta che sia possibile.