Designer: |
Solomon Eric
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Artist: |
Kahlert Ralf
Vohwinkel Franz |
Edited by: |
Franjos Spieleverlag
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Number of players: | 2 - 4 |
Plying time: | 30 minutes |
Users: | Da 10 anni |
Ambient: | Corse di canguri attorno a un laghetto |
Categorie: |
Journeys
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Mechanics: |
Races
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Motor: |
Logic-Reasons
Use of different resources, pawns, special pieces |
Alternate names: |
High Tail It !
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Components: | See the components |
Graphics: | 6 |
Rules: | 7 |
Pleasure: | 7 |
Luck: | 0 |
Complexity: | 2 |
BGG rating: | |
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Voto: | 6.84 |
Votes: | 936 |
Ranking: | #3555 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
Un tabellone su cui è impressa una griglia di 14 x 16 caselle quadrate, 20 cilindretti di legno colorato e un “arbitro”: con questi componenti BILLABONG riesce a mettere in campo una ventina di canguri per farli correre attorno ad un laghetto (il “Billabong”, appunto).
Ad inizio partita i giocatori devono piazzare i loro cilindretti, rovesciati, in qualsiasi casella libera sul tabellone, a destra di un ruscello che collega il lato sud con il laghetto centrale: quando tutti sono in campo inizia la corsa e, in ordine di turno, tutto muovono uno dei loro “atleti”. Scopo del gioco è riuscire a fare attraversare per primo e per due volte la linea del traguardo (il ruscello) a tutti e cinque i propri canguri.
Per prima cosa bisogna dunque portare i propri cilindretti al di là del ruscello, dove vengono girati sul lato “buono” (quello che mostra il disegno di un canguro) ed iniziano la corsa vera e propria. I movimenti sono solo di due tipi:
Un salto valido, per esempio, è quello in cui un canguro salta un avversario che si trova a tre caselle di distanza e finisce il salto dalla parte opposta, sempre a tre caselle dal canguro saltato. Se il salto è valido ed il canguro scopre di poter continuare a saltare altre pedine (con le stesse regole) può continuare indefinitamente a saltare, arrestandosi solo se vuole o se non sono più salti validi a disposizione.
L’Arbitro è un cilindretto nero da utilizzare quando si decide di iniziare un salto: esso viene messo al posto del canguro che sta saltando e serve a verificare che ognuno dei salti effettuati sia valido: dopodiché se ne ritorna nel laghetto, a … controllare la corsa.
Quando un canguro ha completato un giro intero, saltando di nuovo al di là del ruscello, viene tolto dal campo e messo davanti al suo “proprietario”: il giocatore che riesce a fare arrivare tutti e cinque i suoi canguri al di là del ruscello, prima degli avversari, vince la gara.
Come avrete capito leggendo la descrizione in BILLABONG la fortuna non c’entra per nulla e bisogna dunque contare solo sul proprio colpo d’occhio, per individuare i salti più favorevoli, e su un po’ di strategia in modo da “sprecare” (con delle scivolate) il minor numero possibile di mosse.
Nel piazzamento iniziale dunque è bene non mettere i propri canguri troppo vicini al ruscello, altrimenti serviranno solo come “trampolino” per gli avversari, ma nemmeno troppo lontani, perché rischiano di non trovare possibilità di salto ed attarderanno la squadra a causa delle numerose “scivolate” necessarie a portarli in linea di salto.
Le regole permettono di saltare anche i propri canguri, quindi un buon piazzamento iniziale permetterà di effettuare comunque dei salti, magari accontentandosi di procedere a velocità medio-bassa. È importante allora cercare di fare attraversare in fretta il primo ruscello e mantenere in seguito il vostro gruppo abbastanza compatto.
Ricordate che non si vince arrivando primi con un canguro (e di solito chi lo fa si troverà poi in difficoltà a far recuperare i suoi canguri nelle retrovie), ma ad arrivare con distanziamenti minimi nella parte finale del percorso, facendo poi saltare i propri atleti al di là del ruscello uno dopo l’altro, approfittando magari dei ritardatari che si trovano ancora dall’altra parte.
Notate che i salti di pedine assomigliano a quelli della Dama ma non sono la stessa cosa: nella dama si salta un avversario spostandosi nella casella dall’altra parte, mentre qui si può anche saltare un canguro che si trova a 5-6 caselle di distanza, se la 5° o 6° casella dall’altra parte sono libere.
Il gioco è veloce, “cattivo” quanto basta (provate a spostare l’unica pedina di cui un avversario aveva assolutamente bisogno per portare avanti un canguro rimasto troppo indietro e sentirete gli … ululati di rabbia!) e necessita di qualche istante di riflessione ad ogni nuova mossa. Ma ne vale la pena.
Magazine | Number | Year | Title | Page | Writer | Type |
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WIN The Game Journal | 436 | 2012 | Hugo Kastner Recommends | 37 | Articolo di carattere generale | |
WIN The Game Journal | 522-23-24 | 2018 | Played for you | 16 | Recensione breve |