Avalon (2003)
My evaluation:
Designer: Colovini Leo
Artist: Pohl Anke
Thilo Rick
Weiss Sabine
Edited by: Kosmos
Number of players: 2
Plying time: 45 minutes
Users: Da 12 anni
Ambient: Cavalieri e Maghi si disputano il Regno
Categorie: cards
Mechanics: Majorities
Area control
Motor: Cards
Components: See the components
Graphics: 5
Rules: 6
Pleasure: 6
Luck: 3
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 5.88
Votes: 357
Ranking: #16032
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

Ancora un gioco di carte per due persone: AVALON ci trasporta in un mondo medievale dove cavalieri e maghi di diverse fazioni sono impegnati in una feroce guerra per il controllo dei territori del Regno.

Non esiste un tabellone, ma si prepara il “Regno” sistemando al centro del tavolo 11 carte “Territorio” poste coperte una a fianco dell’altra: in seguito si completa il set-up ponendo due file di 11 carte “Personaggio” ai due lati del territorio. Infine si posizionano le 9 tessere “Risorsa” di fianco al territorio ed i giocatori prendono 5 carte “Personaggio” a testa. Cavalieri e Maghi appartengono a 5 diverse fazioni, differenziate nel gioco soltanto per il colore (giallo, verde, rosso, blu e viola) e senza alcun valore numerico.

Nel suo turno il giocatore può usare tutte le carte che vuole dalla sua mano, ma potrà poi riprenderne dalla riserva un numero variabile in base alla tessera “Risorsa” che potrà scegliere (ce ne sono solo 9 e dopo un paio di turni restano quelle meno interessanti). Le carte giocate possono essere usate per:

  1. – rinforzare con un Cavaliere un territorio già conquistato o attaccarne uno dove l’avversario ha già un numero superiore di carte;
  2. – aggiungere un Cavaliere in un territorio dove l’avversario ha un numero uguale o inferiore di carte nel tentativo di conquistarlo;
  3. – posare un Mago in un territorio dove l’avversario ha un personaggio di colore diverso da quello del Mago;
  4. – aggiungere un Mago in un territorio dove l’ultima carta giocata dall’avversario ha lo stesso colore del Mago per lanciargli un incantesimo e spostarlo dalla propria parte (nello stesso territorio).

Per “conquistare” dei territori (massimo due a turno), come abbiamo già visto, servono dei Cavalieri e la procedura è la seguente:

  1. - piazzare uno dei due segnalini del proprio colore sul territorio da attaccare per evidenziarlo;
  2. – eliminare tutte le carte dell’avversario;
  3. – eliminare un numero identico delle proprie carte;
  4. – eliminare inoltre un numero di carte pari alla somma di tutte le carte inizialmente impegnate nel combattimento.

Quanto un territorio viene conquistato per la prima volta si gira la carta perché sia da quel momento visibile ad entrambi e la sua riconquista potrebbe richiedere azioni più complesse (vedere sotto nei Commenti). La partita finisce quando un giocatore riesce ad avere sotto il suo controllo una serie di territori che dia come valore complessivo un minimo di 15 punti.

Comment

Quando si inizia la prima partita ad AVALON tutto sembra dannatamente semplice: basta raccogliere un po’ di carte buone, giocarle concentrando l’attacco su pochi territori alla volta e difenderli poi rafforzando la difesa con un buon numero di carte “Personaggio”. Facile a dirsi ma quando si va sul “pratico” le cose non risultano così semplici.

Innanzitutto le carte in mano inizialmente sono cinque, ma in seguito se ne ripescano davvero ogni volta sempre meno ed allora se ne abbiamo utilizzate troppe ci troveremo praticamente sguarniti di fronte alla controffensiva dell’avversario: quindi il primo consiglio è quello di utilizzare al meglio le carte, senza tentare colpi di mano estremamente costosi e limitandosi, almeno nei primi turni, a prendere qualche territorio debolmente difeso.

Pensate, per fare un esempio, che attaccare un territorio difeso da UNA SOLA carta comporta l’uso di almeno due nuove carte: una viene eliminata insieme a quella dell’avversario, e l’altra resta a presidiare il territorio: ma poiché in totale erano coinvolte 3 carte (2 in attacco ed 1 in difesa) l’attaccante ne deve ora eliminare altre tre, prendendole dalla sua mano o da altri terrori.  Attaccare è molto costoso, anche se necessario, quindi serve una laboriosa preparazione, accumulando preventivamente parecchie carte.

Una volta che i territori sono stati rivelati intervengono altri fattori:

  1. – I “castelli” sono più difficili da conquistare e richiedono due carte in più del difensore (e non solo una come nei normali combattimenti) per attaccarli;
  2. – Il “monolite” permette al giocatore di effettuare attacchi usando anche con i Maghi, se lo desidera;
  3. – Il “deserto” impedisce al giocatore, nel turno in cui lo scopre, di prendere una tessera “Risorsa”;
  4. – “Avalon” favorisce gli attacchi perché fa risparmiare uno scarto (se il giocatore deve pagare 4 carte dopo un attacco, per esempio, ne scarterà solo 3).

A questo punto è chiaro che nelle fasi iniziali della partita gli obiettivi prioritari saranno sempre Avalon, i Castelli ed il Monolite perché sicuramente le difese in quel momento saranno abbordabili (anche a costo di sguarnire altri territori) ma potranno poi essere difese in maniera quasi impenetrabile fino al termine della partita.

Una parola infine sulle tessere “Risorsa” che sono di due “categorie”: (a) - quelle che danno risorse subito (2 fisse o 1 per territorio dello stesso tipo, pianura, collina, foresta) e quelle che le risorse le danno solo all’inizio del turno successivo (4 fisse oppure 2 per territorio dello stesso tipo o 1 per territorio di qualsiasi tipo). Ogni tessera usata viene scartata provvisoriamente e quando tutte sono state usate allora si ripristina la scorta completa, ricominciando tutto da capo.

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