Arkwright (2014)
My evaluation:
Designer: Risthaus Stefan
Artist: Lieske Harald
Edited by: Spielworxx
Number of players: 2 - 4
Plying time: 240 minutes
Users: Da 12 anni
Ambient: Produzione e commercio della Gran Bretagna nell'800
Categorie: Economy-Industry-Trade
Mechanics: To place tiles, pawns, etc.
Commerce-Finances-Stock Exchange
Motor: Money-Banknotes
Components: See the components
Graphics: 7
Rules: 8
Pleasure: 8
Luck: 0
Complexity: 5
BGG rating:
Voto: 7.79
Votes: 2.565
Ranking: #775
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: B
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

Richard Arkwright era un barbiere inglese semi-analfabeta, vissuto nella seconda metà del 1700, dotato di un genio incredibile per la meccanica (fu lui l'inventore delle macchine per la filatura automatica) ed il gioco ARKWRIGHT si basa infatti sulla rivoluzione industriale inglese iniziata nel 18° secolo, e lo fa con due set di regole:

  • "Spinning Jenny" (o "giannetta", nomignolo dato alle macchine per la filatura manuale) fornisce le regole di base per partite che possono avere una durata massima di 2 ore, e
  • "Water Frame" (la macchina automatica alimentata ad acqua inventata, appunto, da Arkwright) con tutte le regole avanzate per partite più coinvolgenti, più complesse e naturalmente più lunghe.

Il set-up viene fissato dalle regole per ogni giocatore e consiste soprattutto nel dare a ciascuno una plancia individuale con due fabbriche (su quattro) già attive ma parzialmente produttive: ogni fabbrica ha quattro "linee di lavorazione" ma inizialmente solo due sono attive e con la manovalanza completa.

Ogni linea può occupare da 2 a 3 unità lavorative (operai, rappresentati da pedoni grigi) ma nel corso della partita è possibile sostituirne 1 o 2 con delle macchine automatiche.

Tutti i giocatori ricevono SEI tessere "azione" (più una speciale) 5 azioni della loro società e una cinquantina di sterline in banconote.

Sul tabellone sono indicati i turni (divisi in "ere") e le fasi di gioco: in ogni fase viene attivata una fabbrica seguendo un ordine ben definito (pane, tessuto, posate e lampade a petrolio) e poiché al termine della fase i giocatori incassano i profitti di quel tipo di fabbrica, le azioni devono essere mirate ad aumentare la produzione riducendo i costi (in pratica sostituendo i lavoratori con macchine), possibilmente facendo anche crescere la "qualità" del prodotto ed aiutando le vendite con una politica commerciale aggressiva.

Una porzione del tabellone è dedicata alla "popolazione" (pedine grigie) e qui è importante comprendere che più aumenta il numero degli operai che lavorano (togliendo quindi pedine dal tabellone) e maggiore sarà la richiesta sul mercato, mentre sostituendo gli operai con delle macchine il numero di disoccupati cresce riducendo quindi le richieste di acquisto (che sono direttamente proporzionali al "riempimento" della tabella).

Vendendo i prodotti non solo si incassano soldi (la maggior parte dei quali sarà impiegata per pagare gli operai. almeno finché non si avranno macchine automatiche) ma sale anche il valore delle azioni della propria società.

A fine partita si moltiplica il valore raggiunto in borsa da ogni società per il numero delle azioni possedute (se ne possono comprare altre nel corso della partita, oppure si possono vendere per incassare liquidità) e si aggiunge al totale il denaro posseduto. Chi ha più soldi vince la partita.  

Comment

ARKWRIGHT è stato concepito per giocatori esperti o assidui perché è abbastanza impegnativo. Sostanzialmente è un piazzamento lavoratori (sostituiti qui da delle tessere "azione") che però va ad influire sulla fabbricazione dei prodotti e quindi sulle vendite.

Ogni tessera viene posata sul tabellone in corrispondenza di uno dei quattro tipi di investimento che il giocatore è disposto a pagare (da 2-4-6, ecc. sterline). Le tessere di base sono SEI:

  • la "Fabbrica" permette di acquistare un nuovo opificio (corredato dagli operai per fare subito partire la prima delle quattro linee di produzione);
  • i "Lavoratori" per poter aumentare il numero delle linee produttive (assumerli non costa nulla ma a fine turno bisogna pagare gli stipendi);
  • i "Macchinari" per poter automatizzare alcune delle postazioni nelle linee, togliendo lavoratori e riducendo così i costi;
  • la "Qualità" permette di posare una speciale tessera sulla propria plancia che aumenta perennemente il valore della produzione e/o il prezzo di vendita;
  • la "Pubblicità" che permette di aumentare "provvisoriamente" il valore della produzione permettendo di vendere meglio della concorrenza ed eventualmente a prezzi più alti;
  • il "Mercato Azionario" che permette di acquistare azioni extra della propria industria, in vista del conteggio finale.

Alcune azioni permettono inoltre di acquisire tessere supplementari che riducono i costi o aumentano le scelte dei giocatori; altre tessere invece danno la possibilità di incrementare (o diminuire) il prezzo delle proprie merci: questo perché le vendite vengono effettuate secondo il "valore" delle singole fabbriche e quindi chi è più in "alto" riceve normalmente più merci e di conseguenza può vendere di più. 

Naturalmente le fabbriche possono essere migliorate aumentando le possibilità di vendita, sempre in base anche al numero di linee attive.

Si tratta di un gioco dove la programmazione è molto importante per non ritrovarsi senza soldi nei momenti cruciali (dovendo quindi ricorrere alla vendita delle azioni che fa ridurre il loro valore) e quindi è adatto a giocatori che amano lo stile "German puro". Se siete tra questi il gioco è veramente consigliato

Reviews on magazines:

Magazine Number Year Title Page Writer Type
ILSA Magazine 31 2015 Prime impressioni 6 Di Marco Mauro Recensione breve
Plato 149 2022 L'industrialisation avant la régulation des marchés 36 Ka Hrim Recensione dettagliata

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