War to Axis: Warfare in Normandy (2004)
Giudizio complessivo:
Autore: Crippa Giovanni
Paitosky Otello
Artista: Crippa Giovanni
Editore: Gio' Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Mondiale: Sbarco in Normandia (Giugno-Settembre 1944)
Categoria: Wargame
Meccanica:
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Tedeschi
Alleati
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.06
Votanti: 42
Classifica: #14932

Descrizione

Con WAR TO AXIS ci spostiamo nell’entroterra di Normandia, nei giorni immediatamente successivi allo sbarco alleato del giugno 1944: piccoli contingenti di truppe americane, inglesi e tedesche daranno vita ad una serie di accaniti scontri a fuoco utilizzando come base il sistema di gioco di BATTLE CRY (Avalon Hill).

Il cuore del gioco è costituito dalle “attivazioni” alternate delle unità, utilizzando un dado apposito (giallo), mentre le carte rappresentano degli eventi speciali che possono modificare la situazione sul campo di battaglia e sono di tre tipi: 

- EVENTI: valide per entrambi i giocatori (con appositi simboli sulla carta che precisano quali unità possono usarla)

- ALLEATI: valide solo per gli alleati (i simboli indicano se valgono per gli americani, per gli inglesi o per entrambi)

- TEDESCHI: valide solo per i tedeschi

All’inizio di ogni turno i giocatori lanciano il dado giallo delle attivazioni e, alternativamente, muovono o fanno sparare una delle unità del gruppo attivato, fino a che non state tutte utilizzate (oppure se entrambi i contendenti non decidono di “passare”). Per decidere combattimenti o bombardamenti vengono utilizzate due serie di dadi speciali sui quali dovremo incollare appositi adesivi

Scelto uno degli scenari e prese le unità indicate, si mettono dei dischetti sotto ognuna: essi rappresentano i “passi di perdita” (o STEP) e quando un’unità rimane senza e subisce un’ulteriore perdita viene eliminata.

Ogni unità può fare una delle seguenti azioni:

  • sparare ad unità in vista e alla sua portata
  • avanzare e sparare (ma con qualche penalizzazione)
  • muovere senza sparare
  • nascondersi (se il terreno e la distanza dal nemico lo permettono)
  • fare una “ricognizione” (per individuare unità nemiche nascoste)
  • chiamare un supporto di artiglieria
  • chiamare un bombardamento strategico
  • riorganizzare unità del gruppo (ripristinando i dischetti persi precedentemente)

Ogni scenario ovviamente indica le condizioni di vittoria.

Commento

Le regole di WAR TO AXIS comprendono ulteriori sfaccettature (rinforzi, rimpiazzi, fuoco di opportunità, unità del genio, trincee, bocage, ecc.) e tutto funziona molto bene, al punto che dopo 2-3 partite non è più necessario ricorrere al regolamento, così ci si può concentrare sul campo di battaglia

Una partita può durare 2 ore o poco più, dunque c’è il tempo anche per la rivincita: è quasi impossibile trovare una “strategia vincente”, dato che in ogni partita possono variare le attivazioni sul campo ed i rinforzi o le azioni speciali delle carte “evento”.

Certo la “tattica” deve essere ben affinata (bombardamenti preliminari, attacco di ricognizione, carri in sfondamento ed avanzata decisiva della fanteria, la vera “regina” di questo sistema) perché sloggiare un difensore ben piazzato non è facile.

CHIARIMENTI E VARIANTI

Aggiungo infine alcuni chiarimenti e/o suggerimenti derivati dalla nostra esperienza col gioco e dalle risposte ricevute in merito da parte dell’autore:

  • i MEZZI esagoni del bordo mappa sono tutti giocabili;
  • un COMANDO che ottiene il collegamento radio (9.0) può far sparare UNA SOLA batteria (come indicato dalle regole) ma noi consigliamo vivamente la regola opzionale che permette agli americani di avere più possibilità;
  • la fanteria americana è tutta MOTORIZZATA (non è scritto, ma si deduce dal camion stampato sul contrassegno) e dunque è penalizzata nel bocage (11.0);
  • un comando NASCOSTO (8.0) se richiede l’intervento di artiglieria o dei bombardamenti non deve essere scoperto: per farlo deve infatti muovere o attaccare personalmente;
  • le unità di un “gruppo” che si trovano a più di una mossa dal loro Comando non possono attaccare e fare fuoco di opportunità, però si difendono normalmente se attaccate. 
  • un Comando eliminato impedisce al suo gruppo di riorganizzare le unità indebolite e non può più chiamare artiglieria o bombardamenti. Se però usate la variante suggerita al punto precedente ricordate che tutte le unità del gruppo non possono più attaccare o fare fuoco di opportunità, A MENO CHE non siano adiacenti ad un’altra unità comando (anche se inattiva in quel momento).  Questo rivaluta le funzioni del gruppo “R” di riserva;
  • un’altra regola “casalinga” dice di utilizzare UN SOLO DADO per i tiri della fanteria contro i corazzati a due esagoni di distanza.  Questa variante non è stata approvata dall’autore, quindi mi limito dunque a suggerirvi di provarla;
  • le regole sulle unità NASCOSTE (8.0) e i dummies, così come proposte, non sono praticabili e vi suggeriamo di adottare le seguenti regoline pratiche:
  • utilizzate i contrassegni di “trincea” forniti dal gioco e, sul retro, scrivete dei numerini da “1” a “x”, poi piazzateli sulla mappa al posto delle unità normali
  • prendete un foglio da un notes quadrettato e, in colonna, ripetete i numeri da “1” a “x”, opportunamente spaziati, poi posate il foglio all’interno del coperchio della scatola, fuori vista dell’avversario
  • accanto ad ogni numerino posate (sempre dentro al coperchio) le unità che intendevate piazzare in campo o i dummies

Se e quando necessario sostituite al segnalino sulla mappa la corrispondente unità. Ci sembra un metodo semplice e realistico: l’avversario sa che c’è qualcosa, ma resterà all’oscuro fino al momento opportuno. Inoltre si risolve automaticamente il problema di quali unità hanno “passato” o “agito” durante la fase di attivazione.

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
La Penisola del Cotentin Crippa GiovanniPaitosky Otello 2004 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Normandia Giugno - Settembre 1944 Cotentin (Francia) Tedeschi
Americani
Attacco Notturno Crippa GiovanniPaitosky Otello 2004 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Normandia 8-9 Giugno 1944 Breteville (Francia) Tedeschi
Inglesi
Verso St. Lo Crippa GiovanniPaitosky Otello 2004 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Normandia 25-31 Luglio 1944 St. Lo (Francia) Tedeschi
Americani
Corsa a Caen Crippa GiovanniPaitosky Otello 2004 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Normandia 7 Giugno - 18 Luglio 1944 Caen (Francia) Tedeschi
Inglesi
Contrattacco a Mortain Crippa GiovanniPaitosky Otello 2004 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Normandia 7-13 Agosto 1944 Mortain (Francia) Tedeschi
Americani
Operazione "Totalize" Crippa GiovanniPaitosky Otello 2004 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Normandia 7-13 Agosto 1944 Mortain (Francia) Tedeschi
Inglesi

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