Vive l'Empereur (2003) (2003)
Giudizio complessivo:
Autore: Crippa Giovanni
Artista: Crippa Giovanni
Editore: Gio' Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Napoleone : Campagne in Europa (1800-1815)
Categoria: Wargame
Meccanica:
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Francesi
Inglesi
Prussiani
Spagnoli
Austriaci
Altri
Periodo storico: Napoleone
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.72
Votanti: 74
Classifica: #13550

Descrizione

VIVE L’EMPEREUR è un wargame “napoleonico” tutto italiano, chiaramente ispirato al celebre BATTLE CRY della Avalon Hill/Hasbro, di cui conserva i meccanismi di base. Il tabellone è “double face”: da un lato è stampata una griglia di grandi esagoni sulla quale si posa la scenografia in base alla battaglia scelta, mentre sul lato opposto è già tutto pronto per riprodurre la battaglia di Waterloo, con il paesaggio prestampato sulla mappa.

Non ci sono miniature, a differenza di Battle Cry, ma figurine colorate (Francesi, Inglesi e Prussiani) da innestare su basette di plastica e, per indicare le perdite, si usano dei dischetti di plastica bianca o rossa da inserire sotto le basette. Ci sono anche decine di esagoni di robusto cartoncino per riprodurre il paesaggio delle battaglie incluse nel regolamento) o per quelle che i giocatori vorranno inventarsi): strade, boschi, colline, case, fattorie, fiumi, ponti, ecc.

Per poter lanciare all’attacco le nostre truppe dobbiamo prima impartire loro degli ordini: a questo scopo si usano 72 carte, divise in 48 “ordini” e 24 “speciali”. Prima di iniziare la battaglia si creano due mazzetti di 36 carte (12 speciali e 24 normali) dai quali i giocatori estrarranno le prime 6 per iniziare lo scontro.

A turno i giocatori calano una carta a testa e ne eseguono le istruzioni: si tratta di attivare 2, 3 o 5 unità in una delle tre zone del campo di battaglia, oppure due unità in tutte e tre le zone. Le carte speciali invece danno bonus differenti: cariche di cavalleria, doppio fuoco di fanteria e/o artiglieria, leaders, bombardamenti, marce forzate, ecc.

Le unità attivate possono muovere e/o combattere (fanteria e cavalleria) oppure solo muovere o solo sparare (artiglieria): il raggio di tiro varia a seconda dell’unità coinvolta (da 1 esagono per la cavalleria a 6 per l’artiglieria in collina) e l’effetto è sempre un certo numero di dadi D6 speciali da tirare. La presenta di un leader con una formazione migliora l’attacco (1 dado extra) e permette l’eventuale recupero delle perdite subite precedentemente.

In generale si vince eliminando TUTTE le unità nemiche da uno dei tre settori del campo di battaglia oppure raggiungendo determinati obiettivi territoriali previsti dallo scenario, o infine infliggendo gravi perdite al nemico in un solo turno.

Commento

Una delle novità di VIVE L’EMPEREUR è data dalla possibilità di effettuare “Azioni Speciali” quando un’unità si trova “sotto minaccia di carica”: in pratica si lanciano dei dadi speciali e se appare una bandierina della propria nazione si ha diritto, per esempio, ad una contro-carica, oppure a mettere in quadrato la propria fanteria, ecc.

I combattimenti sono quasi… classici: il terreno può far variare il numero di dadi da tirare (uno in meno contro unità dentro un bosco, due in meno contro le case, ecc.) o dare altri tipi di penalità (la palude riduce la potenza di fuoco, il ponte elimina le penalità del fiume, ecc.).

Poi l’attaccante lancia i dadi: su ogni dado sono raffigurate due immagini di fanti, una di cavalleria, una di artiglieria, un leader ed una bandiera bianca.  Per ogni figurina corrispondente al tipo di unità attaccata viene eliminato uno STEP al nemico (un dischetto). Quando una unità perde tutti gli steps (dischetti) e subisce un ulteriore perdita viene eliminata e tolta dal gioco.

Un’altra novità è la possibilità di creare delle unità di “schermagliatori” togliendo uno dei dischetti di “forza” da un pezzo in gioco e sostituendolo con un’apposita pedina. In tal modo si possono creare delle “guarnigioni” all’interno di fattorie o fortezze, oppure uno schermo davanti alle unità principali, per assorbire pericolose scariche di artiglieria.

Terminate le 6 carte iniziali finisce il primo turno di gioco: i due avversari pescano altre 6 carte e si procede così fino al termine del 6° turno: questo sistema però ha il difetto di costringere i giocatori ad utilizzare TUTTE le carte in mano, anche se completamente… inutili in quel momento. Per questo dopo le prime partite di rodaggio abbiamo introdotto una variante (che troverete qui sotto) e vi consigliamo vivamente di usarla per aggiungere un po’ più di “strategia” al gioco.

Il gioco è senz’altro consigliato a chi ama i wargames di difficoltà medio-bassa o chi non ha mai troppo tempo a disposizione: per una partita infatti raramente supera le due ore di gioco. 

 

REGOLA OPZIONALE

Distribuire come al solito 6 carte a testa, ma invece di giocare 6 rounds per turno se ne faranno soltanto QUATTRO (in altre parole si giocheranno solo 4 carte).

Al termine del 4° round di ogni turno i giocatori resteranno dunque con 2 carte e ne dovranno pescare altre 4 per ristabilire la mano di 6. In questo modo invece di 6 turni di 6 rounds se ne giocheranno 9 da quattro rounds. È evidente che alla fine dell’ottavo round resteranno solo 2 carte da pescare e si ristabilirà una mano di sole 4 carte.

Questa semplice modifica permette ai giocatori di “conservare” in mano carte inutili (in quel momento) che però potranno diventare “buone” in seguito, in base allo sviluppo della battaglia, oppure carte molto forti che subito sarebbero “sprecate” ma che potrebbero diventare decisive qualche round più tardi, dopo aver ben studiato la tattica vincente.

L’unica… controindicazione è che dovrete “ricalcolare” l’ora di arrivo di eventuali rinforzi: così ad esempio a Waterloo i prussiani non entreranno più in gioco al 6° turno ma all’ottavo.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Kaos Online 05 2003 Le più grandi battaglie di Napoleone 050 Cremona Pietro (Leggi) Recensione

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Waterloo Crippa Giovanni 2003 Gioco base Napoleone : Battaglie della Settima Coalizione (1815) 18 Giugno 1815 Waterloo (Belgio) Francesi
Inglesi
Prussiani
Alleati
Quatre Bras Crippa Giovanni 2003 Gioco base Napoleone : Battaglie della Settima Coalizione (1815) 16 Giugno 1815 Quatre Bras (Belgio) Francesi
Inglesi
Alleati
Ligny Crippa Giovanni 2003 Gioco base Napoleone : Battaglie della Settima Coalizione (1815) 16 Giugno 1815 Ligny (Belgio) Francesi
Prussiani
Wavre Crippa Giovanni 2003 Sito Napoleone : Battaglie della Settima Coalizione (1815) 18-19 Giugno 1815 Wavre (Belgio) Francesi
Prussiani
Salamanca Crippa Giovanni 2003 Sito Napaoleone : Battaglie della guerra in Spagna 22 Luglio 1812 Salamanca (Spagna) Francesi
Inglesi
Spagnoli
Portoghesi
Marengo Crippa Giovanni 2003 Sito Napoleone : Battaglie della Seconda Coalizione (1798-1802) 14 Giugno 1800 Marengo (Italia) Francesi
Austriaci
Austerlitz Crippa Giovanni 2003 Sito Napoleone : Battaglie della Terza Coalizione (1804-1805) 2 Dicembre 1805 Austerlitz (Repubblica Ceca) Francesi
Russi
Austriaci
Jena Crippa Giovanni 2003 Sito Napoleone : Battaglie della Quarta Coalizione (1806-1807) 14 Ottobre 1806 Jena (Prussia) Francesi
Prussiani
Wagram Crippa Giovanni 2003 Gioco base Napaoleone : Battaglie della Quinta Coalizione (1807-1809) 5 Luglio 1809 Wagram (Austria) Francesi
Austriaci

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