Sumo! (2001)
Giudizio complessivo:
Autore: Winslow Jim
Artista:
Editore: Hasbro
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Combattimenti di Sumo
Categoria: Sport
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Logica-Ragionamento
Azioni specifiche
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 5.82
Votanti: 406
Classifica: #11790
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

SUMO è attualmente l’unico gioco che ha usato questo sport come soggetto, per lo meno a mia conoscenza. La confezione comprende un “dohyo” (tavoliere circolare con 19 cerchietti per il posizionamento ed il movimento dei lottatori), due “rikishi” (miniature di plastica che rappresentano gli enormi contendenti di questo sport) e due mazzetti di carte “Azione”.

I giocatori mescolano le carte, ne prendono tre e posizionano i loro “Lottatori” sulle rispettive aree di partenza: il match può iniziare ed ognuno sceglie una carta “Azione” e la posa coperta sul tavolo, poi entrambe sono rovesciate contemporaneamente e si agisce di conseguenza: 

  • Se una carta è di “Difesa” e l’altra di “Attacco” la prima ha la precedenza;
  • Se entrambe sono di “Attacco” o di “Difesa” si esegue per prima quella col numero più basso;
  • Se le carte sono identiche si annullano a vicenda e si passa al turno successivo;
  • Dopo avere eseguito le due azioni i giocatori ripristinano la loro mano a tre carte.

In base all’azione scelta i giocatori muovono i Lottatori uno verso l’altro per farli venire a contatto e “spingere” l’avversario fuori dal Dohyo. Chi riesce a spingere fuori l’avversario vince il round, mentre la partita finisce quando sono stati giocati tutti in rounds concordati all’inizio (massimo otto) e viene dichiarato vincitore chi ne ha vinti di più.

Commento

SUMO si basa soprattutto sul gioco delle carte e sul “bluff”, con il quale si cerca di obbligare l’avversario a giocare la sua carta più forte quando la nostra posizione è solida, magari annullando l’attacco con una buona difesa: poi, naturalmente, cercheremo di attaccare noi con una mossa inaspettata. Poiché tutte le mosse dipendono dal tipo di carta giocata e i due avversari ne hanno solo TRE in mano, possono capitare occasioni in cui non si abbia un buon gioco, e bisognerà cercare di temporeggiare per rifornirsi di carte migliori. 

Ognuno ha a disposizione 7 carte “Attacco” (numerate da “0”, che è un jolly, a “6”) e 3 “Difesa (0-1-2): le carte di “Attacco” spingono di 1 o 2 caselle l’avversario, cercando di farlo uscire dal Dohyo, mentre le carte di “Difesa” possono annullare l’attacco avversario o invertire la posizione di due lottatori o muovere di 2 caselle il proprio lottatore per allontanarsi dall’altro.

Il fatto che a parità “di tipo” si utilizza prima la carta di valore più basso permette comunque al lottatore in difficoltà di migliorare un po’ la sua situazione sperando di trovare nel mazzo una carta più favorevole. Divertente e veloce, adatto per passare una mezzoretta in attesa che arrivino tutti per una partita più impegnativa, oppure per giocare con i bambini i quali, credetemi, dopo poche prove saranno avversari davvero ostici.

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