Mare Nostrum: Mythology (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Laget Serge
Artista: Dion Franck
Dutrait Vincent
Editore: Eurogames
Asmodée
Numero giocatori: 3 - 6
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Espansione di Mare Nostrum per 6 giocatori
Categoria: Civilizzazione
Meccanica: Scambio risorse
Motore: Carte
Espansione di: Mare Nostrum
Nomi alternativi: Expansion Mytologique
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.4
Votanti: 824
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

MARE NOSTRUM si è chiaramente ispirato a CIBVILIZATION della Avalon Hill (di cui l'autore era un fan) però semplificando di molto le meccaniche, aumentando nel contempo l'interazione fra i giocatori ed eliminando quasi completamente la componente "fortuna" delle carte, compresi quindi i disastri vari che il "progenitore" distribuiva in continuazione (accompagnati dal sorrisetto ironico dell'avversario) e che riduceva la voglia di effettuare scambi in chi non aveva nulla da temere.

I giocatori scelgono una delle cinque civiltà e piazzano sulla mappa i relativi segnalini: Città, Legioni, Flotte, Influenza, Carovane, Mercati e Templi. Inizialmente sono designate delle cariche importanti:

  • il Maestro del Commercio (che decide quante "merci" si scambieranno in quel turno;
  • il Gran Sacerdote (che decide l'ordine delle offerte agli dei);
  • il Leader Politico (che decide l'ordine delle costruzioni);
  • il Comandante Supremo (che decide l'ordine dei movimenti e dei combattimenti)

Queste cariche passeranno da un giocatore all’altro nel corso del gioco in base alle costruzioni fatte. All'inizio di ogni turno, ed in base alle città/templi ed alle risorse/mercati "coperte" da una carovana nei loro territori, i giocatori incassano un certo numero di carte.

Poi il Maestro del Commercio dichiara quante carte si potranno scambiere (0-5) e tutti devono posare quel numero di carte scoperte davanti a loro: il Maestro a questo punto prende una carta da un altro giocatore, il quale ne prende una da un terzo, ecc. fino a che tutte le carte scoperte non sono state assegnate.

Nella successiva fase è possibile pagare tre carte diverse (o tre monete) per ingraziarsi un Dio per quel turno. Poi tutti costruiranno unità militari o carte "bonus" (pagando sempre con combinazioni di carte merci diverse o con monete, ma mai con una combinazione di monete e merci) ed infine si effettueranno gli spostamenti e le nuove conquiste, oppure si risolveranno le battaglie fra unità nemiche nella stessa area.

Vince il gioco chi arriva per primo ad acquistare la carta "Piramidi" (con 12 risorse diverse o 12 monete) oppure chi acquista per primo 4 carte "Bonus".

Commento

Questa espansione MARE NOSTRUM: MYTHOLOGY aggiunge i componenti per giocare in 6: un'espansione del tabellone, le unità, le carte. Poi vengono aggiunte anche nuove carte Eroi e corrette 11 carte del gioo base per adeguarle al gioco in sei. Si aggiunge una nuova risorsa (ceramica) ed è possibile giocare ora anche le nuove regole (ed i segnalini extra) per le creature mitologiche. Utilizzando le regole di base, aggiungendo la mappa extra e le unità, è possibile fare delle partite molto equilibrate. E' anche possibile aggiungere il Ruolo di Gran Prete per regolare l'aiuto delle nuove carte "Dio", mantenendo il gioco perfettamente equilibrato.

Le cose cambiano se si aggiungono le creature mitologiche e le innumerevoli carte "Eroe" extra, erché i loro poteri sono abbastanza squilibranti e rischiano di rovinare la partita introducendo troppe varianti e maggiore alea. Perciò ve ne sconsiglio l'uso.  

Il cuore di MARE NOSTRUM è indubbiamente la fase del Commercio: avere il Maestro del Commercio significa avere il maggior numero di carovane e mercati sulla mappa e quindi anche la più grande "potenza economica", oltre al diritto di decidere quante carte commerciare (una mossa spesso fondamentale).

Con l'aiuto dei Mercati (che raddoppiano l'incasso delle risorse nelle aree in cui sono costruiti) è infatti possibile scambiare le merci "doppie" con quelle che non si posseggono ma che sono prodotte dagli avversari.

E proprio in base alle combinazioni di risorse diverse e/o al numero di monete disponibili sarà poi possibile acquistare nuove unità, città, templi, mercati, oltre ad ingraziarsi gli dei o ad acquistare le carte Bonus (leaders che danno poteri speciali a chi li possiede).

Il fatto che il Leader Politico poi decida l'ordine con cui si effettueranno le costruzioni permette a chi segue di conoscere in anticipo se una popolazione vicina sta facendo la corsa alle armi o si sta sviluppando pacificamente e quindi potrà agire di conseguenza.

Essere invece il Comandante Supremo permette di decidere chi muoverà e/o attaccherà per primo e questo in molti casi potrebbe essere decisivo per "ridimensionare" un vicino che comincia a farsi pericoloso tenendolo sotto la minaccia di attaccarlo nell’ultima fase senza che possa reagire.

Generalmente (come in Civilization) non conviene dare battaglia troppo presto perché le "perdite" poi dovranno essere ricostruite spendendo preziose risorse. Meglio organizzare una buona difesa, potenziare la raccolta con i mercati e cercare di stabilire buone alleanze (senza però dimenticare di mostrare i muscoli) per poi attaccare con obiettivi ben specifici (magari per ottenere territori con le risorse mancanti).

Un ottimo gioco diplomatico/economico/militare. Si consiglia giocarlo in cinque perché è sotto questa forma che rende il massimo

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