Game of Thrones: Clash of Kings (2004)
Giudizio complessivo:
Autore: Petersen Christian
Artista:
Editore: Fantasy Flight Games (FFG)
Numero giocatori: 3 - 6
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Espansione n° 1 di Game of Thrones
Categoria: Conquista
Meccanica: Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Cattura pezzi
Espansione di: Game of Thrones
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 6
Valutazione BGG
Voto: 7.79
Votanti: 1.968
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La grande saga delle "Cronache del del Ghiaccio e del Fuoco" dello scrittore George Martin viene trasposta in questo gioco di strategia che riesce molto bene a ricreare l'atmosfera di cospirazione e di guerra tipica della saga.

Il tabellone del TRONO DI SPADE riproduce la stessa mappa che appare sui libri, con il territorio diviso in aree che contengono località, castelli, fortezze, porti, ecc. familiari a chi conosce la saga o ha visto la serie televisiva. Ogni giocatore (5 nel gioco base, 6 se si aggiunge l'espansione Clash of Kings) ha a disposizione un esercito, composto inizialmente da poche unità di Fanterie e Cavalleria, ed almeno una Fortezza, oltre ad un certo numero di punti "rifornimento", di scudetti "Power" e gettoni per gli "Ordini".

I turni iniziano tutti girando 3 carte "Westeros" che determinano l’attivazione di alcune azioni generiche: costruzione di unità; verifica dei rifornimenti per determinare quanti eserciti può schierare ogni casata; asta per l'assegnazione del "trono di spade" (che determina anche l'ordine del turno), della spada di Valyria (che regola i pareggi nei combattimenti) e del corvo messaggero (che permette di modificare un ordine o di guardare le carte dei Bruti); forza ed attacco dei Bruti.

I giocatori poi, in contemporanea, piazzano sulla mappa i gettoni "ordini" per ognuna delle loro unità o eserciti (un esercito è composto da 2 o più unità). Subito dopo tutti gli ordini vengono scoperti e, a turno, ogni giocatore ne esegue uno: raid, movimenti, supporto, difesa o raccolta di punti "Power".

Quando le unità di due eserciti nemici si trovano nella stessa area al termine di un movimento devono combattere: si sommano dunque i Punti di Forza degli eserciti (1 PF per la fanteria, 2 PF per la cavalleria e 4 PF per le torri d'assedio, ma solo contro i Castelli) e si aggiungono i PF di altre unità o flotte amiche o alleate che appoggiano la battaglia da aree adiacenti.

Poi ognuno gioca una delle 7 carte della propria casata (vengono distribuite all’inizio della partita) che aggiunge qualche PF al totale o assegna bonus/malus specifici. Chi ottiene il totale più alto vince la battaglia e può anche causare perdite al nemico, che comunque deve ritirarsi.

La partita si vince se una CASATA riesce ad impossessarsi di 7 castelli oppure se, al termine dei turni prestabiliti, una casata ha più castelli delle altre.   

Commento

Questa espansione CLASH OF KINGS aggiunge la casa "Martell" e permette di giocare in SEI, con tutte le unità necessarie (Fanteria, Cavalleria e Flotte). Questo ha reso necessario inserire una modifica della parte Sud della mappa (overlay da sovrapporre alla vecchia zona) e una nuova tabella delle influenze (per 6 giocatori). Quindi sono state ristampate le carte "HOUSE START", "HOUSE" e "WESTEROS" per tenere conto di questa aggiunta. Sono state aggiunte anche le "Torri d'assedio" per tutte le casate (che si possono usare anche in cinque) e le "Fortificazioni". Ci sono infine 9 gettoni "Porto" da aggiungere nello schieramento iniziale e 5 nuove tessere "One Time Orders" da utilizzare una sola volta, piazzandoli PRIMA dei soliti gettoni ordini.

Il cuore del TRONO DI SPADE è naturalmente la combinazione fra gli "accordi" che i giocatori cercano di prendere con gli altri e la realizzazione degli "ordini", ben sapendo che nessun accordo deve essere rispettato per forza, anzi è proprio l'incertezza su quel che farà effettivamente il potenziale alleato che aggiunge una forte atmosfera di suspence.

Vedere che l'alleato ha rispettato un accordo dà maggior forza alla propria strategia mentre accorgersi di essere stati traditi riduce il morale del giocatore ma spesso rafforza in lui la voglia di vendicarsi al più presto. Giocare a "tradire" regolarmente però non è una strategia vincente, anche perché gli altri, prima o poi, ne avranno abbastanza e si coalizzeranno tutti contro uno.

Meglio dunque trovarsi un buon alleato (possibilmente scegliendo un giocatore che non ha molti interessi diretti nella zona che si controlla, onde evitare "tentazioni") e con lui procedere in buon accordo fino al momento in cui, se tutto è andato bene, sarà necessario cambiare bandiera per cercare di vincere la partita.

Un' attenzione particolare dovrà essere data anche all'acquisizione degli scudetti "Power" (disponibili posando i relativi ordini nelle aree marcate da una Corona) che sono la "moneta" da usare durante la fase “King's Court” (per l’assegnazione delle cariche): ognuno dei tre "poteri speciali" (trono, spada e corvo) può infatti essere ottenuto puntando segretamente più scudetti Power degli altri.

È chiaro che non sarà possibile vincere tutte e tre le aste, quindi ogni giocatore punterà ad andare più in alto possibile nel ramo che più gli interessa: la pista del Trono di Spade infatti determina l'ordine del turno; quella della Spada di Valyria determina chi vince i pareggi e quella del Corvo, oltre a dare il potere di verificare la carta dei Bruti, determina quanti ordini "speciali" ogni giocatore può utilizzare. Questi ultimi hanno le stesse funzioni di quelli standard, ma sono più "potenti" e quindi quasi indispensabili nelle situazioni decisive.

Si tratta in conclusione di un gioco molto appassionante ma che ha una durata importante (almeno 3 ore) per cui è sicuramente consigliato solo a giocatori abituali o esperti.  

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