Autore: |
Gauyau François
Pomaredes Hervé |
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Artista: |
Camilotte Christophe
Da Silva Pascal |
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Editore: |
Histoire & Collections
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Serie: | Ardennes 44 | ||||||
Numero giocatori: | 2 | ||||||
Durata media: | N.D. | ||||||
Tipologia giocatori: | Wargamers | ||||||
Ambientazione: | Seconda Guerra Mondiale : Battaglia per Cassino (12-17 Maggio 1944) | ||||||
Categoria: |
Wargame
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Meccanica: |
Wargame ad attivazione alternata
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Scala conflitto: | Operazionale | ||||||
Eserciti: | Tedeschi
Alleati |
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Periodo storico: | Seconda Guerra Mondiale | ||||||
Motore: |
Combattimenti con lancio dado
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti | ||||||
Materiale Utile |
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Tratto dalla rivista: |
Vae Victis
Numero: HS17 Edita da: Histoire & Collections |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 8 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 6 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.52 |
Votanti: | 29 |
Classifica: | N.D. |
La battaglia di Cassino è piuttosto nota, almeno in Italia, soprattutto perché gli Alleati il 15 Febbraio 1944 bombardarono e distrussero la famosa Abbazia temendo che i tedeschi la usassero come “fortino” difensivo: in realtà si scoprì in seguito che i tedeschi non erano affatto entrati nell’abbazia, ma che dopo il bombardamento usarono le sue rovine come un bunker. Ne seguì una lunga battaglia (fino a metà maggio), con i tedeschi ancorati alle linee difensive Dora e Gustav e gli alleati che furono costretti a combattere anche contro il mal tempo e subirono forti perdite.
Il gioco CASSINO ’44: OPERATION DIADEM (prodotto da Cérigo Editions, la ditta francese editrice della rivista Vae Victis) simula l’attacco alleato alla linea Gustav che prese il nome di “Operazione Diadem” e che durò dal 11 al 17 maggio 1944, data in cui i tedeschi iniziarono a ripiegare sulla successiva linea difensiva. Le unità sono a livello di brigata e/o reggimento ed ogni esagono corrisponde a circa 1,2 km, quindi il gioco è a scala “Tattico/Operazionale”:
La caratteristica più singolare di questo wargame è data dai due bombardamenti alleati (nella notte dell’11 e del 12 maggio, corrispondenti ai turni 1 e 4) che utilizzano per intero i due turni senza movimenti o combattimenti: il giocatore alleato nel turno 1 ha a disposizione 48 “salve” (30 nel turno 4) per prendere di mira le postazioni nemiche: ogni salva viene sparata contro un singolo esagono lanciando 2D6:
Subito dopo si lanciano nuovamente 2D6 e si verifica il risultato dell’attacco:
È chiaro che queste fasi di bombardamento possono dare risultati diversi ad ogni partita ed è bene notare che qualche colpo potrebbe cadere addirittura su unità alleate adiacenti al bersaglio (con 10-12), per cui la partita vera e propria può avere direzioni d’attacco diverse a seconda dei risultati di queste fasi, perché gli alleati attaccheranno ovviamente i settori maggiormente indeboliti.
La sequenza di gioco segue la meccanica delle “attivazioni alternate”: il giocatore con l’iniziativa per primo fa agire uno dei suoi Quartier Generali (QG) per muovere tutte le unità sotto quel comandante, poi tocca all’avversario e così via fino all’attivazione di tutti i generali oppure a… due “passo” consecutivi.
Tutte le unità devono però spendere dei Punti di Attivazione (PA) per ogni azione e li possono usare per muovere (1 PA), attaccare dopo il movimento (1 PA), attaccare senza muovere per avere un bonus (2 PA), preparare difese sul terreno (1 PA). Sapendo che la Fanteria ha a disposizione in ogni turno solo 2 PA e che i mezzi corazzati ne hanno uno in più (3 PA) si capisce che il gioco è abbastanza statico, con gli alleati che, trovato qualche punto debole nello schieramento avversario, concentrano lì le loro unità più forti ed iniziano combattimenti abbastanza pesanti, dove il rapporto di forze può essere radicalmente modificato sia dalle postazioni difensive (trincee, bunker, città, cime di montagna, che aiutano soprattutto i difensori tedeschi, ecc.) e sia da appositi “marcatori di supporto” (aerei, artiglieria reggimentale, unità del genio, ecc. e qui gli alleati hanno il vantaggio) che a loro volta spostano di nuovo i rapporti di forza.
Non c’è nessun dubbio su chi vincerebbe la battaglia di sfondamento, perché le forze attaccanti sono indubbiamente superiori, ma la vittoria nel gioco sarà sempre una questione da verificare negli ultimi 2-3 turni perché gli alleati hanno degli “obblighi” inderogabili e se non riescono a raggiungere certi esagoni “obiettivo” (molto lontani dalle linee difensive iniziali) non potranno neppure contare i Punti Vittoria.
Il gioco, come dicevo più sopra, è un po’ “statico”, vista la natura del terreno e l’imponenza delle poderose linee difensive tedesche (che il Comandante in Capo tedesco, generale Kesslering, aveva cominciato a far preparare già da due anni) ma molto realistico e gli alleati dovranno impegnarsi al massimo per riuscire a sfondare in tempo per raggiungere gli obiettivi obbligatori.
La grafica veramente molto bella utilizzata in CASSINO ’44: OPERATION DIADEM per le unità e la mappa già da sola è un invito a sedersi al tavolo e provare il gioco: gli esagoni sono sufficientemente larghi per ospitare le pedine da 15x15 mm tutte decorate con immagini in miniatura di soldati e/o carri armati.
Il terribile bombardamento iniziale costringerà il giocatore tedesco ad incrociare a lungo le dita: è vero che, alla fine, i danni non sono così gravi, ma sicuramente una decina di unità saranno state disorganizzate dall’artiglieria alleata, e questo significa che combatteranno a valore dimezzato nel turno successivo.
Le linee Gustav e Dora, appoggiate ad una serie di alture (fra cui quella delle rovine dell’abazia) ed al fiume Garigliano costituiscono invece un baluardo formidabile per la difesa tedesca: per gli Alleati riuscire a passare in qualche area è possibile solo concentrando in pochissime zone (2-3 al massimo, all’inizio) un buon numero di unità contro un solo esagono (non c’è obbligo di attaccare tutte le unità nella propria ZOC), ma sfondare veramente è un compito abbastanza arduo che riuscirà solo mantenendo ad ogni turno una grande pressione su tutta la linea, anche a costo di subire molte perdite.
Verso metà partita gli Alleati avranno conquistato alcune teste di ponte soprattutto alle due ali dello schieramento ed al centro, dopo avere finalmente guadato il fiume: ma mentre si riorganizzeranno per lo sforzo finale verso la successiva linea difensiva ecco arrivare i rinforzi tedeschi che rallenteranno ulteriormente l’avanzata.
Se a voi piacciono solo le simulazioni dove si combatte nelle vaste pianure (come nella Grande Madre Russia), con operazioni mobili di carri armati, seguiti dalla fanteria meccanizzata per consolidare gli obiettivi e dai normali fantaccini per presidiarli …beh, allora CASSINO ’44 non fa per voi.
Qui bisogna dare fondo a tutte le doti di fantasia e strategia sia per raggruppare un numero congruo di forze per un attacco alle difese fortificate tedesche, sia per far ruotate le unità indebolite in tempo utile e costringere l’avversario a rischiare sempre di più. L’adrenalina non mancherà al momento di risolvere un attacco cruciale con rapporti di forza un po’ a rischio, ma obbligati se si vuole cogliere un’occasione favorevole.
Davvero un bel gioco che ha un solo difetto: è piuttosto lungo e per arrivare alla fine della battaglia (soprattutto quando le forze in campo sono ancora entrambe ben piazzate) bisogna prevedere almeno 7-8 ore.
Se voi, come me, siete interessati a questa battaglia, che fu cruciale per la liberazione di Roma e di tutta l’Italia centro-meridionale, non potete farvi sfuggire questo gioco, certamente quello con la scala più “bassa” fra i pochi disponibili sul mercato, fra i quali spiccano sicuramente “Thunder at Cassino” ed “Anzio” (ma quest’ultimo a livello strategico sull’intera Operazione Diadem).
Se volete un riassunto della sequenza di gioco e tutte le tabelle in italiano consultate qui: https://www.bigcream.it/it/Accessori/ ed inserite sul filtro "Nome gioco" (a sinistra) "Cassino 44" per scaricarle.