7 Seals (2011)
Mon avis:
Auteur: Dorra Stefan
Illustrateur: Freudenreich Oliver
Vohwinkel Franz
Editeur: Amigo Spiel
Nombre de joueurs: 3 - 5
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Gioco di "prese" con dichiarazioni preliminari e .. occhio al sabotatore.
Genre: Cartes
Mécanique: Jeux de pli
Moteur: Cartes
Titres alternatifs: Die sieben siegel
Zing!
Sluff Off!
7 sceaux (Les)
Composants: Voir les composants
Graphique: 6
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 3
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.87
Votes: 2.681
Classement: #1840
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

7 SEALS è un gioco di carte in cui ad manche bisogna “dichiarare” quante prese di faranno in uno o più dei cinque colori (giallo, verde, rosso, blu e viola) che compongono il mazzo, ognuno dei quali ha una serie di carte numerate da 1 a 15. Prima di iniziare è possibile che si debbano scartare alcuni “numeri” (in base a quanti sono i partecipanti) poi le carte vengono mescolate e distribuite tutte.

Al centro del tavolo vengono posizionati una figurina “Sabotatore” e 27 gettoni colorati (i “Sigilli” cui fa riferimento il titolo): 6 neri, 5 rossi, 4 bianchi, e 3 ciascuno per giallo, verde, blu e viola. Una partita dura un numero di manches uguale a quello dei partecipanti in modo che tutti possano fare da mazziere una volta (in tre si fanno due giri e quindi tutti danno due volte le carte).

Il giocatore a sinistra del mazziere dichiara quante prese farà prendendo un pari numero di sigilli (dei colori dichiarati): se, per esempio, prendo 2 sigilli gialli, 1 verde, 1 blu e 2 rossi significa che voglio fare 6 prese in totale. Gli altri fanno la stessa cosa, ma è possibile anche giocare da “Sabotatore”: in tal caso si prende la figurina, non si dichiarano prese e non si riceve alcun sigillo. Dopo la dichiarazione del mazziere (ultimo di mano) il giocatore alla sua sinistra “esce” con una carta a sua scelta, e gli altri:

  1. – devono rispondere al colore;
  2. – chi non ha carte di quel colore può giocare una carta qualsiasi o una “briscola”:
  3. – le carte ROSSE sono sempre “briscole” in ogni manche.   

Vince la mano il giocatore che ha posato la carta più alta nel colore di uscita (oppure la briscola più alta se la mano è stata “tagliata): subito può scartare un sigillo del colore della mano appena giocata, ma se fa una presa in un colore di cui non ha più sigilli deve prendere un nero (penalità). 

Commentaire

Il momento più importante di una partita a 7 SEALS è quello in cui si esaminano le carte ricevute, si dividono per colore e si ipotizzano le prese da fare, raccogliendo poi i sigilli dei colori scelti: se non ce ne sono più di un colore il giocatore li prende dagli avversari e dà loro in cambio i gettoni bianchi (dei veri e propri Jolly, che però costano 4 penalità se non vengono restituiti).

Abbiamo già visto che l’alternativa alla “dichiarazione” per un giocatore è quella di prendere il Sabotatore, magari perché è convinto di poter costringere gli avversari a fare prese impreviste che li obblighino a prender un sigillo nero. Ricordo infatti che il Sabotatore parte da un “-4” e può passare a -3, -2, -1, 0 se gli altri si prendono 1-2-3-4 sigilli neri.

Le carte si usano come in un qualsiasi altro gioco del genere, ma siccome qui ogni presa non prevista costringe a prendere 3 penalità è molto importante riuscire a sbarazzarsi delle carte più “pericolose” alla prima opportunità, mantenendone magari alcune di valore molto basso (1 o 2) per poter “uscire” ed essere certi che la presa verrà fatta da qualcun altro.

Per la natura stessa del gioco è quasi indispensabile riuscire memorizzare il numero di carte uscite in ogni colore o, come minimo, ricordare quante sono le carte alte già giocate, specie se si deve fare assolutamente una presa senza rischiare di essere superati. E come in tutti questi giochi, la fortuna a volte gioca un ruolo non trascurabile, per esempio dandovi molte carte troppo alte o troppo basse, oppure troppe briscole, ecc. Ma è proprio in questi casi “sfortunati” che si vede la classe dei giocatori, soprattutto al momento della “ponderata” dichiarazione iniziale. 

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
WIN The Game Journal 435 2012 Hugo Kastner Recommends 33 Kastner Hugo Articolo di carattere generale
Plato 46 2012 Devenez un grand devin ! 52 Laduron Jean-Jaques Recensione breve

Commentaires des lecteurs


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