Designer: |
Ferrell Wray
Johnson Brad |
Artist: |
MacGowan Rodger
Buraczewski Dariusz Miller Kurt Simonitch Mark |
Edited by: |
GMT Games
|
Number of players: | 2 - 4 |
Plying time: | 180 minutes |
Users: | Da 14 anni |
Ambient: | Lotte per la supremazia ed invasioni barbariche del tardo Impero Romano (235-284 DC) |
Categorie: |
Conquest
Development-Increase |
Mechanics: |
Area control
Deck Building |
Motor: |
Cards
Combats using dice |
Expansions: |
Time of Crisis: The Age of Iron and Rust
|
Components: | See the components |
Graphics: | 8 |
Rules: | 6 |
Pleasure: | 7 |
Luck: | 2 |
Complexity: | 4 |
BGG rating: | |
---|---|
Voto: | 7.6 |
Votes: | 2.262 |
Ranking: | #1089 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | B |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | A |
Win Magazine: | N.A. |
I giocatori di TIME OF CRISIS sono dei Governatori di alcune Province romane che ambiscono a diventare Imperatori e devono quindi espandere la loro influenza su altre Province, a scapito degli avversari, e combattere con l'Imperatore per prenderne il posto, senza dimenticare che orde di barbari premono ai confini dell'Impero e devono essere tenute sotto controllo.
La partita si apre con i giocatori che scelgono una delle 12 province dell'Impero, dove pongono anche la loro prima armata (un Generale, una Legione ed una Milizia). A tutti è assegnato un set di nove carte di valore "1": 3 carte militari (Rosse), 3 senatoriali (blu) e 3 popolari (gialle). Ognuno prende in mano 5 di queste carte e lascia le altre in un mazzo di riserva.
Nel corso del gioco potranno essere acquistate nuove carte (valore 2-3-4 in ogni colore) con le quali potenziare il proprio mazzo con una ormai classica meccanica di “deck building. Al suo turno il giocatore potrà usare le carte per eseguire delle azioni:
(a) - Militari (reclutare altri Generali, aggiungere nuove Legioni alle sue armate o crearne delle nuove, sanare Legioni danneggiate, muovere armate, combattere, eliminare eventuali rivoltosi nelle province);
(b) - Senatoriali (reclutare nuovi Governatori, assegnare un proprio governatore ad una provincia neutrale o controllata da un avversario, richiamare un Governatore da una provincia);
(c) - Popolari (aumentare il prestigio del Governatore di una Provincia, armare unità di Milizia, eliminare rivoltosi, costruire edifici speciali).
Prima di tutto però i giocatori, al loro turno, lanciano due dadi e consultano la tabella degli eventi, che indica una situazione speciale:
si potrebbe essere costretti a pescare una carta "Evento" e ad eseguire quanto indicato:
oppure a sottostare al volere degli Dei (carte extra in mano o rinforzo delle unità barbare);
o infine si determina una delle 5 aree "barbariche" da attivare (Franchi, Alemanni, Goti, Sassanidi e Nomadi del deserto) poi, tramite un secondo lancio si verifica se i barbari attivati effettuano un'invasione ed in quale Provincia.
Avere dei barbari "in casa" è una grande seccatura perché riducono il prestigio del Governatore e se questo arriva a "Zero" la provincia viene perduta.
Alla fine del turno si guadagnano Punti Legacy (PL) per ogni Provincia controllata, per ogni Edificio speciale e per ogni Punto Prestigio in Italia (ma questo vale solo per l'Imperatore). Inoltre si sommano i Punti Prestigio (PP) di tutte le Province controllate e quel totale è utilizzato per acquistare nuove carte o eliminare quelle di valore più basso (per mantenere un mazzo ridotto ma efficace).
Infine si ripristina la propria mano di 5 carte scegliendole fra quelle rimaste in riserva (o rimescolando quelle usate se la riserva è esaurita). La partita finisce al raggiungimento di una certa quota di PL (se chi la raggiunge è l'Imperatore) oppure se viene estratta la carta Diocleziano dal mazzo degli Eventi (questa carta è mescolata inizialmente alle ultime tre di quel mazzo).
Infine si convertono in PL anche i Punti Impero (i giocatori ne ricevono uno per ogni turno in cui sono stati Imperatori) e chi ha il totale più alto vince.
La partenza di ogni nuova partita di TIME OF CRISIS è abbastanza ... standard perché si usano le tre carte BLU per prendere un nuovo Governatore (1 punto) e piazzarlo in una provincia adiacente al posto di quello "neutrale" (2 punti) mentre le altre due carte possono essere usate per ingaggiare un nuovo Leader (1 punto rosso) e creare un Esercito (1 punto rosso).
In alternativa è possibile aumentare i PP in una Provincia (pagando 2 Punti gialli e spostando il Governatore dalla casella 1 alla 2).
Dal secondo turno in poi le cose però cambiano in base ai "vicini" (ed al loro atteggiamento) ed ai Barbari che eventualmente dovessero invadere i propri domini. Avere dei barbari in casa è molto brutto perché riducono il Prestigio della Provincia e si rischia di perderla se esso arriva a Zero, quindi in caso di invasione meglio combatterli o neutralizzarli (con apposite carte azione) o addirittura ingaggiarli come Federati.
Altra spina nel fianco possono essere le Mob (gruppi di rivoltosi creati dagli avversari e piazzati nelle nostre province) perché ad ogni turno se ne aggiunge una in ogni provincia che ha già delle rivolte in atto, Meglio dunque seguire l'esempio dei Romani di quell'epoca e liberarsi dei rivoltosi costruendo un po' di croci su cui… appenderli (ma nel gioco basta pagare punti gialli o mandare l'esercito).
Lo scopo principale resta però quello di prendere il posto dell'Imperatore diventando governatori dell'Italia. Questo non solo aumenta i PP di fine turno, ma fa salire anche il numero dei turni in cui il giocatore è stato Imperatore (che si tradurrà alla fine in PL extra). A questo punto è possibile che un avversario diventi un "Pretendente al trono" e si armi per portare la guerra in Italia e defenestrare il vecchio Imperatore.
La meccanica di base è il "deck building" perché è con le carte che si eseguono tutte le azioni menzionate, per cui è bene scartare appena possibile (pagando 3 PP) quelle di valore più basso, in modo da far circolare rapidamente quelle più potenti le quali, in sovrappiù, permettono azioni speciali (costruire un accampamento, creare Mobs, diventare Pretender, ecc.).
Le carte Azione di valore più alto (2-3-4) si possono acquistare con i PP guadagnati a fine turno pagandole il valore nominale (se il numero delle Province controllate corrisponde al numero sulla carta) oppure il doppio se queste Province sono in numero inferiore.
Sarebbe ben non ci si dimenticarsi degli edifici, soprattutto se le Province controllate sono a rischio di frequenti invasioni barbariche:
- i Fortini impediscono infatti ai Barbari di entrare "attivi" in una Provincia (quindi non è obbligatorio attaccarli in quel turno);
- le Basiliche aiutano a cercare di prendere il posto dell'Imperatore;
- gli Anfiteatri impediscono il proliferare delle Rivolte.
Come si vede si tratta di un gioco di strategia mai noioso ed ovviamente ad alta interattività, soprattutto quando uno dei giocatori riesce a farsi proclamare Imperatore e gli altri non vedono l'ora di defenestrarlo: alleanze e diplomazia si intrecciano dunque in continuazione per non pestarsi i piedi mentre gli altri si potenziano e per pestarli soprattutto a chi comincia a diventare troppo potente.
Time of Crisis: con il termine “Crisi del III° secolo” si vuole indicare il periodo storico (235-284 DC) durante il quale l’Impero Romano fu a lungo sull’orlo del collasso, sballottato fra invasioni barbariche e lotte interne che arrivarono fino alla secessione (come la nascita del Regno di Palmira e la creazione dell’Impero delle Gallie). Gli storici tendono a dare la colpa di questa crisi al fatto che, dopo tanti secoli, Roma non riusciva più ad espandersi ma era anzi costretta a difendersi sempre più tenacemente: le imponenti mura Adriane costruite attorno alla città eterna ed ancor oggi ben visibili, rendono tangibili le “paure” dell’epoca anche agli uomini del ventunesimo secolo. L’economia romana era sempre stata basata sul binomio “politica” ed “esercito”: le Legioni conquistavano il mondo e le popolazioni vinte provvedevano a pagare i tributi. Non avendo più spinte espansionistiche l’esercito diventò addirittura un “peso” per l’economia di Roma: era formato da 500.000 soldati professionisti a fronte di una popolazione di poco più di 50 milioni di abitanti (in tutto l’Impero). Le legioni, essendo ormai composte da tante etnie diverse, diventarono anche una costante minaccia per l’Imperatore stesso. Solo con la vittoria di Claudio contro i Goti e la riconquista di Palmira e della Gallia da parte di Aureliano l’Impero riprese forza anche se da allora il Senato fu escluso definitivamente dal comando militare, passato ormai ai Praefecti Equiti.
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