Designer: |
Breese Richard
|
Artist: |
Dalton Vicki
|
Edited by: |
R&D Games
Huch Red Glove |
Number of players: | 2 - 4 |
Plying time: | 90 minutes |
Users: | Da 14 anni |
Ambient: | Costruzione di villaggi ed allevamento bestiame |
Categorie: |
Development-Increase
Economy-Industry-Trade |
Mechanics: |
Workers placement
Exchange of resources |
Motor: |
Tiles
Use of different resources, pawns, special pieces |
Components: | See the components |
Graphics: | 7 |
Rules: | 7 |
Pleasure: | 8 |
Luck: | 1 |
Complexity: | 4 |
BGG rating: | |
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Voto: | 7.23 |
Votes: | 2.161 |
Ranking: | #1524 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | B |
Win Magazine: | A |
Come i suoi predecessori della serie "KEY" anche KEYPER è ambientato nelle campagne della terra di Keydom e ci riporta indietro nel tempo all'epoca medievale. Ogni giocatore ha una sua plancia su cui costruirà un villaggio, acquistando delle tessere edificio e stalle per l'allevamento del bestiame domestico (cavalli, mucche, pecore, capre, maiali, galline) e selvatici (cinghiali e daini).
Tutti i giocatori partono con lo stesso set di tessere "edificio" ed un certo numero di risorse. Il tabellone viene invece composto usando quattro plance quadrate con falde pieghevoli "semi-componibili": esse sono state infatti realizzate in cartoncino con diverse parti "mobili" in senso ortogonale e quindi è possibile una certa "libertà" di composizione.
Nel primo turno (Primavera) deve apparire chiaramente l'immagine della "foglia verde" su una delle 16 caselle di ogni plancia. Nei turni successivi dovranno essere scelte "combinazioni" dove appaia il sole (Estate), la foglia marrone (Autunno) ed infine il ghiaccio (Inverno). La grafica è la stessa di Keyflower e molte delle azioni assomigliano a questo gioco.
In partenza tutti i giocatori riceveranno un meeple Capoclan (Keyper) e 8 segnalini di legno colorato (i Keyplers) in 7 diversi colori: azzurro, beige, marrone, arancione, verde, grigio, nero e due bianchi (jolly).
Al suo turno il giocatore può scegliere se "prenotare" una plancia (posandovi sopra il suo Keyper oppure se giocare un lavoratore su una casella a sua scelta di una plancia qualsiasi, per ottenere quanto indicato: animali, materie prime, prodotti lavorati, barche, possibilità di acquisto di tessere edificio, miglioramento degli edifici, ecc.
La novità di Keyper è la possibilità di stimolare una certa collaborazione fra giocatori: il gioco infatti "premia" (concedendo più risorse o azioni) il fatto che un avversario aggiunga un meeple dello stesso colore (o un jolly) alla casella scelta dal primo giocatore. Ogni casella può contenere un massimo di due meeples dello stesso colore (oppure un meeple colorato ed un bianco).
Con le risorse accumulate si possono poi fare azioni di costruzione o di miglioramento che permettano di guadagnare Punti Vittoria (PV). La partita finisce dopo il quarto turno: i giocatori sommano i PV ottenuti con le barche, quelli delle tessere possedute, i moltiplicatori dovuti alla presenza di animali nelle stalle, eventuali combinazioni di gemme, i punti delle fiere ecc.
Il giocatore col totale più alto vince la partita.
La prima "chiave" per riuscire a fare una buona partita a KEYPER si basa naturalmente sulla scelta delle caselle più utili al giocatore in ogni turno ed alla possibilità di guadagnare più risorse (o azioni) agendo insieme ad un ... alleato (seppur provvisorio).
Ogni casella può contenere al massimo due meeple: se il primo non è del colore della casella il giocatore ottiene una sola risorsa (o azione) mentre se è del colore della casella (verde, beige, azzurro, marrone, arancione, grigio o nero) le risorse sono due. L'eventuale secondo meeple permette (a entrambi) di ottenere una risorsa aggiuntiva.
Degno di nota è anche il fatto che i giocatori che finiscono i loro lavoratori possono continuare a giocare "stendendo" i meeples della loro plancia e rifacendo così alcune delle azioni già eseguite in precedenza. Questo serve a compensare il fatto che qualche giocatore può avere più meeples se ha scelto bene la plancia col suo Keyper. Il turno finisce quando TUTTI hanno usato i loro segnalini, ma fino a quel momento chi è già rimasto senza può sfruttare una seconda volta i meeples della sua plancia.
La seconda "chiave" è la scelta del momento giusto per giocare il proprio Keyper: farlo troppo presto significa avere sulla plancia pochi segnalini e ridurre di molo le speranze di ottenere supporto dagli avversari per le azioni che verranno proposte sulla plancia "prenotata", mentre aspettare troppo rischia di complicare il turno successivo: a fine turno infatti i giocatori riportano a ... casa tutti i meeple che si trovano sulla plancia scelta (anche questo è reminiscente di Keyflower).
Ogni plancia centrale ha una casella doppia di colore blu che serve esclusivamente a raccogliere una delle barche disponibili ad inizio turno: per prenderle occorre giocare un meeple su casella blu e poi scegliere una barca, piazzandola sulla plancia. Ogni barca permette di effettuare due tipi di azioni:
(a) acquisire risorse o animali
(b) scambiare risorse o animali per ottenere PV.
Anche sulle barche vale la legge del colore (un meeple blu permette di fare due azioni) e della collaborazione (se arriva un secondo meeple blu o bianco le azioni diventano tre).
Al termine di ogni turno si svolge una "fiera" girando la relativa tessera (le prime tre sono piazzate sulla plancia personale al set-up). Se il giocatore ha nel suo tabellone le risorse e/o animali richiesti la fiera ha successo ed a fine partita il giocatore incasserà i PV indicati. Solo quelle della fiera d'inverno (come succedeva anche in Keyflower) non sono fisse e vanno comprate fra le otto in offerta ad ogni turno di fianco al tabellone.
Da ricordare inoltre che tutte le tessere costruite sulla propria plancia possono essere "potenziate" (invertendole) ad un prezzo fisso e scegliendo un'azione "miglioramento" sulle plance centrali: questo permette ad alcune di esse di regalare PV al giocatore, mentre per altre il bonus di base viene aumentato o raddoppiato.
Possiamo infine notare che le tessere "stalla" danno punti in base al numero di animali che contengono (del tipo indicato dalla grafica). Gioco sicuramente consigliato soprattutto per i giocatori assidui ed esperti.
Dopo averlo provato innumerevoli volte e con grande piacere è finalmente venuto il momento di fare quattro chiacchiere per presentare Keyper (edito da R&D Games, localizzato e distribuito in Italia da Red Glove), per 2-4 giocatori di età superiore a 12 anni e per una durata variabile da 60 a 120 minuti, a seconda dal numero dei partecipanti. Si tratta di un altro “tomo” di Richard Breese dedicato alla saga del Regno di Keydom ed ambientato quindi nel periodo medioevale. La particolarità di questo gioco sta soprattutto nella formazione del tabellone, composto da 2-4 plance formate da fogli di cartoncino pieghevoli ed incollati fra loro (con una meccanica che ricorda l’origami “Inferno/Paradiso” che si faceva da bambini) e che possono quindi essere parzialmente modificati ad ogni turno. Chi ha già provato Keyflower troverà molte affinità grafiche (si usa lo stesso tipo di icone), tecniche (una partita dura anche qui quattro turni, chiamati stagioni, e la meccanica di base è quella del piazzamento lavoratori) e di materiali (meeples, tessere, ecc.). Tuttavia la struttura del gioco è cambiata notevolmente rispetto ai suoi predecessori e consente partite competitive e di grande interattività.
Follows on balenaludens.itMagazine | Number | Year | Title | Page | Writer | Type |
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