Champs de Bataille II (NS): République Romaine (2024)
My evaluation:
Designer: Martin Stephane
Monnier Théophile
Stratigos Nicolas
Sanches Dominique
Artist: Da Silva Pascal
Rava Giuseppe
Edited by: Cérigo Editions
Series Champs de Bataille
Number of players: 2
Plying time: 240 minutes
Users: Wargamers
Ambient: Battaglie della tarda Repubblica e del primo Impero Romano
Categorie: Wargame
Mechanics:
Conflict scale: Tactic
Historical period: Antiquity
Motor:
Components: See the components
Graphics: N.A.
Rules: N.A.
Pleasure: N.A.
Luck: N.A.
Complexity: N.A.
BGG rating:
Voto: 7.13
Votes: 8
Ranking: N.A.

Description

CHAMPS DE BATAILLE II è il secondo volume della Nuova Edizione di questa serie e ci trasporta indietro di circa 2100 anni, all’epoca della fine della Repubblica romana: ci vengono proposte 5 battaglie, ma è possibile usare i counters di questo “volume” (e quelli del precedente) per ricreare qualsiasi battaglia di 6000 anni di storia antica e medievale: basta fare riferimento alle apposite “Liste degli Eserciti” a fine regolamento e rispettare un sistema a punti per la “costruzione” della propria fazione. 

I counters sono stati stampati su entrambi i lati della fustella, a rappresentare unità e popoli differenti: sulla facciata A”” della fustella abbiamo 91 unità Romane, 16 Armene, 58 Pontine e 47 Commagene, mentre sulla “B” abbiamo di nuovo 101 Unità Romane, insieme a 15 Arabe, 54 Partiche e 51 Galliche.

Con queste unità potremo combattere le 5 battaglie proposte dal regolamento: Cheronea (86 AC), Bibracte (59 AC), Farsalo (48 AC), Filippi (42 AC) e Taurus (39 AC). Ognuna comincia “preparando” il campo con le tessere “terreno” necessarie e schierando le unità come indicato dallo scenario. La sequenza di gioco è un po’ diversa da quella di tanti altri wargames perché è stato mutuato da DBM il sistema dei Punti Azione (PA), quindi vediamo come funziona:

  1. Determinazione dei PA - Il giocatore “attivo” verifica per prima cosa la quantità dei PA disponibili lanciando un dado “D6” per ciascuno dei suoi “corpi d’armata” (solitamente da 2 a 4 per esercito) e assegna poi un dado a ciascun comandante.
  2. Movimento - I PA rappresentano le capacità di comando dei vari generali e servono a fare muovere le unità (o a trattenerle nel caso di truppe irregolari) e/o i gruppi sotto il loro comando;
  3. Tiri - Sono effettuati contemporaneamente dalle unità di arcieri o dalle artiglierie dei due eserciti che “vedono” il bersaglio sulla loro “linea di tiro” (gli esagoni del loro lato frontale). Le unità devono essere sempre dirette verso un vertice;
  4. Corpo a corpo - Tutte le unità che hanno uno o più pezzi nemici sui uno o entrambi gli esagoni di “fronte” devono combatterli: naturalmente si terrà conto di parecchi modificatori “tattici” (tipo di unità, terreno, qualità, ecc.) prima che entrambi i giocatori lancino un dado “D6” e comparino i due risultati:
  • Se hanno lo stesso totale il combattimento continua;
  • Con un risultato inferiore a quello dell’avversario ma superiore alla metà del suo totale il giocatore fa ritirare, elimina o manda in fuga le sue unità;
  • Se il risultato è invece inferiore o uguale alla metà di quello dell’avversario le cose si fanno gravi e le unità sono quasi sempre eliminate o messe in fuga. 

Poi tocca al secondo giocatore eseguire il suo turno con le stesse modalità. 

Vince la battaglia chi mette in fuga l’avversario o chi raggiunge alla fine il maggior punteggio.

Comment

Tutto sommato CHAMPS DE BATAILLE II è un wargame divertente e veloce, e può essere praticato da qualsiasi giocatore (non necessariamente un wargamer) che abbia voglia di imparare le regole di base: chi invece è a abituato a giochi “dettagliati” (come la serie GBOH della GMT) potrebbe trovarlo un po’ troppo “semplice” per i suoi gusti.

Le regole non sono difficili e basta ricordare alcuni punti fermi per riuscire a giocare senza problemi tutte le battaglie:

  • le unità devono essere orientate verso un vertice dell’esagono che le contiene, creando così una “Zona di Controllo” (ZOC) nei due esagoni frontali: queste ZOC bloccano il movimento delle unità nemiche che vi penetrano e determinano i combattimenti corpo a corpo.
  • ogni esagono può contenere normalmente una sola unità, ma le regole e gli scenari indicano se ci sono unità che possono impilarsi (fino ad un massimo di due) e in che modo possono farlo.
  • solo pochi tipi di unità possono “attraversare” un esagono occupato da truppe amiche senza causare danni, e nel caso che questo attraversamento avvenga a causa di una “rotta” i fuggitivi possono disordinare gli amici costringendoli a scappare a loro volta (un disastroso effetto… domino da tenere ben presente quando si schierano le unità all’inizio della partita).
  • una volta a contatto basta seguire le istruzioni delle tabelle di combattimento per risolvere ogni scontro senza problemi.

E non dimenticate che se imparate le regole di base poi potrete ricreare ogni tipo di battaglia dell’Antichità e del Medioevo sfruttando un atlante storico (o cercando la descrizione su qualche libro) ed utilizzando le liste “già pronte” degli eserciti e un sistema “a punti” per la scelta delle singole unità.

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Questo secondo volume della nuova serie di Champs de Bataille ci trasporta indietro di circa 2100 anni, all’epoca della fine della Repubblica romana, in un periodo che va da qualche anno prima dell’assassinio di Cesare alle battaglie per vendicare la sua morte, che alla fine portarono Ottaviano a diventare il primo Imperatore di Roma.

Questa serie nacque in realtà nel 1994, quando Stéphan Martin, un wargamer belga, decise di pubblicare sul n° 11 della fanzine del suo Club (chiamata “Hexagones”) un regolamento che si poteva considerare “universale” per tutte le battaglie dell’antichità e del Medioevo: si trattava in realtà di un adattamento ai wargames su carta di un regolamento inglese per miniature, il De Bellis Multitudinis: 3000 AC-1500 DC (più noto come DBM).

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